English :   diagrams/united_kingdom.jpg
PDF :   diagrams/pdf.jpg
Om at spille Hoshi
Indholdsfortegnelse.

Indledning

1. Indflydelse

2. Hoshi-stenen.

3. Tsuke-nobi josekien.

4. Angrebs josekien.

5. San-san invasionen.

6. Den fjerne pincer.

7. Den høje et-punkts pincer.

8. Capping play svaret.

9. Ikken-tobi svaret.

10. Andre kakarier.

11. San-rensei åbningen.

A. Regler og principper.

Indledning

Dette er en revideret webversion af et hæfte udgivet i december 1988. Hæftet bestod af en samling udvalgte 4-4 punkts josekier, der udgjorde basis for en undervisningsrække gennemført i Odense Go-klub i efterår/vinter 1988-89.

Der er på ingen måde tale om et joseki opslagsværk (et sådant har Ishida på udmærket vis lavet); men om et personligt udvalgt udpluk. Dette udvalg skulle gerne på logisk vis føre til forståelse (på amatørbasis) af Hoshi-stenens og San-rensei åbningens egenskaber.

Josekierne er udvalgt udfra to kriterier: For det første skal antallet holdes minimalt, men tilstrækkeligt til at være dækkende for Hoshi-stenen. For det andet skal varianterne være så få og så enkle som muligt.

Af denne grund skulle der (forhåbentlig) være tale om et overkommeligt huskestof.

Jeg har forsøgt at lægge vægt på strategien og spilleprincipperne bag Hoshi-stenen og de enkelte josekier, samt at give eksempler på i hvilke stillingstyper de forskellige josekier kan anvendes. Læseren gør klogt i at forsøge at forstå disse ideer, da det er her fremfor i de enkelte varianter, at de mulige guldkorn ligger gemt.

Den gyldne joseki regel.

Lær ikke josekier - lær af josekier.

I denne webversion er diagrammer og tekst blevet blandet. Diagrammerne er dog stadig kun at betragte, som kladden der skal renskrives. Der er ingen bedre måde at forstå, lære og huske et træks (eller en variants) betydning som at udføre det (den) på brættet.

Kort sagt: Kære læser, send ungerne ud at lege, smid mobil-telefonen i akvariet, sæt dig tilrette i den gode stol, fat kaffen, teen, cigaren, fjernstyringen til hifi-anlægget; men først og fremmest: få bræt og sten frem !

Der anvendes i teksten flere standard udtryk såsom: ekstension, semeai, indflydelse etc. Disse begrebers betydning forudsættes kendt. En udmærket forklaring af ovennævnte begreber fås i bøgerne "Go for Begyndere" af Kauro Iwamoto og den fortræffelige "In the Beginning" af Ikuro Ishigure.

En anden mulighed er følgende ordbogs links :

Senseis og Gobase

1. Indflydelse

Der tales i teksten en del om opnåelse af indflydelse. Indflydelse er også i go et noget abstrakt begreb, der lettere forstås ved praktisk spil end ved en mere eller mindre søgt forklaring i rene ord. Ikke desto mindre vil jeg forsøge mig med en slags "definition", der dog så må tages med et vist forbehold. Som praktisk supplement kan jeg kun anbefale at afprøve det nedenfor beskrevne testspil.

Indflydelse:

Vi taler om at en spiller har opnået indflydelse på en større eller mindre del af brættet, hvis spilleren har fået en særdeles solid formation (f.eks en solid mur eller en ponnuki).

Formationen skal være så solid, at man uden risiko (for formationen selv) kan angribe enhver fjendtlig gruppe i nærheden, ved at presse den hen imod den stærke formation.

At have indflydelse i et område betyder altså med lidt andre ord, at man har en slags "hjemmebane fordel" i enhver fight i området. Man kan angribe modstanderen særdeles hårdt og uden bekymring for formationens sikkerhed, hvis han/hun invaderer i området.

Når det i teksten tales om, at Hoshi-stenen er indflydelsesbetonet, menes dermed, at den rigtige og letteste måde at udnytte stenen på er at vælge en joseki, hvor man ender op med en form for indflydelse - oftest i form af en mur.

En fornemmelse af hvor gavnligt det er at have indflydelse, kan man på glimrende vis få, ved at udføre følgende testspil, som jeg i sin tid lærte af John Nielsen, Odense Go-klub - Vi takker ærbødigst :-)

diagrams/diagram-00.jpg

Hvid trækker og lever ?!

Testspil:
To spillere af nogenlunde samme styrke spiller efter de normale go-regler på et 19x19 bræt. Spilleren, der har sort, starter med at udfylde hele randen (1.række) med sorte sten. Dette er sorts første træk.

Efter dette er gjort, har sort opnået en formidabel indflydelse, det virker over hele brættet.

Opgaven for hvid-spilleren er så at forsøge at få bare een eneste levende gruppe, og sorts opgave er selvfølgelig at forhindre dette.

Min personlige erfaring er, at det ikke er muligt for hvid at skabe sig en levende gruppe. Sort kan angribe fuldstændig uhæmmet, og enhver sort gruppe, der kommer i vanskeligheder, kan nemt skaffe sig forbindelse til den "venligsindede" brætkant.

Læsere, der ikke føler sig sikre på, hvad indflydelse er, og hvorledes den virker, bør prøve ihvertfald eet sådant testspil.

2. Hoshi-stenen.

diagrams/diagram-01.jpg

Diagram 1

Beliggenhed:
Hoshi-stenen (4-4 punkt-stenen.) er en højtliggende sten (4. række) og dens primære mål er derfor at skabe indflydelse og ikke at sikre hjørne-territorie.
Retning:
Hoshi-stenen ligger symmetrisk i hjørnet, og er derfor orienteret i retning af begge sider.
Diagram 1:
Rækkefølgen af træk udfra Hoshi-stenen er først en lang ekstension på siden (omkring A), dernæst en kort ekstension eller shimari (omkring B) og tilsidst en dækning af hjørnet (omkring C).

Dette fører os til...

1. Hoshi-sten Grundregel.

En lang eller kort ekstension er langt vigtigere end en dækning af hjørnet.

 

Hvis modstanderen invaderer hjørnet, bør man være tilfreds, idet man i bytte altid får en glimrende indflydelse, hvilket er det primære formål med Hoshi-stenen. Vi har med andre ord brugt vores sten rigtigt !!

3. Tsuke-nobi josekien.

diagrams/diagram-02.jpg

Diagram 2

Diagram 2:
Dette er hovedvarianten i Tsuke-nobi josekien.

Hvid har andre muligheder for træk 3 (Diagram 11), træk 5 (Diagram 12) og træk 7 (Diagram 3).

Som hovedregel gælder der dog her, at 5 er det vitale punkt for begge parter. Trækker hvid efter 4 ikke selv her, er det absolut nødvendigt, men også fuldt ud tilstrækkeligt for sort at besætte dette punkt. Får man som sort punktet 5, er man altid sikret et godt resultat.

Efter hovedvarianten er det vigtigste punkt for sort B eller C. Har man allerede et af disse punkter, er en ikken-tobi (et-punkts spring) ind mod centrum et godt træk. Udfra B altså D; selvom C også, specielt i større handicapspil, kunne komme på tale.

En anden mulighed for hvid 7 er A. Trækker hvid her, kan sort spille 8 på B eller C - selvom 8 stadigvæk er et godt træk.

Tsuke-nobi strategi:
Ved at spille tsuke (berøringstræk) får man selv; men også modstanderen en stabil, stærk formation. Kompensationen for ikke at angribe; men derimod styrke modstanderen må søges i den opnåede indflydelse og en delvis dækning af hjørnet. Sidstnævnte er dog, som vores første hoshi-sten grundregel siger, ikke det vigtigte.

Spilleprincip 1.

Berøringstræk er forsvarstræk - ikke angrebstræk.

Spil berøringstræk, når du ønsker at stabilisere en af dine grupper. Vær opmærksom på, at du derved også styrker modstanderens sten.

Forudsætninger:
Det må ikke skade stillingen at styrke modstanderen.

Dermed sagt, at hvis vi længere nede ad siden selv har en svag gruppe (omkring A i diagram 2) ville det være en fejl at styrke modstanderens kakari-sten. En sådan svag gruppe bliver absolut ikke gavnet, når de omkringliggende fjendtlige sten bliver styrket.

Vi vil senere beskæftige os mere indgående med svage grupper.

Endvidere betyder dette også, at havde vi mulighed for at angribe modstanderen burde vi have valgt en anden joseki (se Angrebs josekien og Den høje et-punkts pincer).

Den opnåede indflydelse skal kunne udnyttes.

Denne udnyttelse består som regel i opbyggelse af en side moyo med B, C og D i diagram 2; men kunne også være til brug i et angreb på en svag fjendtlig gruppe. Denne gruppe må så i sagens natur befinde sig til modsatte side af modstanderens kakari-sten (omkring B i diagram 2)

Skulle hvid have en levende gruppe omkring B, ville denne joseki være et meget dårlig valg, da den opnåede indflydelse ikke vil kunne udnyttes.

En afgjort fordel og næsten forudsætning for at overveje denne joseki er derfor en lang ekstension til modsatte side af modstanderens kakari-sten (B eller C i diagram 2). I de følgende diagrammer antages denne sten for at være spillet.

Hvids cut.

diagrams/diagram-03.jpg

Diagram 3

Diagram 3:
Dette er den mest brutale variant, hvid kan diske op med og det er en forudsætning for at spille Tsuke-nobi josekien, at man kender denne variant.

Det vigtigste træk at huske er 12. De truede sorte hjørnesten får forøget deres friheder maksimalt, og sort truer nu med at cutte på A.

Hvis man altid kunne lave så gode træk, var man snart profi :-)

Varianten deler sig nu, alt efter om hvid dækker cuttet med A (Diagram 4) eller B (Diagram 6).

diagrams/diagram-04.jpg

Diagram 4

Diagram 4:
Hvid har en bedre mulighed for 3 (se diagram 5 og fremdeles). Sort svarer dog i alle tilfælde med 4.

Efter sort 8 vinder sort semeaien (me ari me nashi). Dette er selvfølgelig en påstand, læseren bør efterprøve !

Hovedprincippet i semeaien er, at sort såvel sørger for selv at få et øje som at forhindre hvid i at opnå det samme. Kort sagt: Hvid A besvares med sort B og Hvid C med sort D.

diagrams/diagram-05.jpg

Diagram 5

Diagram 5:
Efter sort 6 er der to varianter, alt efter om hvid giver atari forneden eller foroven med henholdsvis A (Diagram 5A) eller B (Diagram 5B1). Begge fører dog til sort triumf, som det fremgår af de følgende diagrammer.

Bemærk at sort ikke må besvare hvid 3 med sort 6. Hvid vil da få mulighed for at spille på det vitale punkt 4, hvorefter hvid både truer med at spille 5 og med at cutte på C.

Sort 4 er en anvendelse af følgende spilleprincip

Spilleprincip 2.

Modstanderens vitale punkt er det punkt, hvor du selv skal spille.

Truer modstanderen med at spille et bestemt træk, er det bedste forsvar som oftest selv at spille dette træk.

Vil du angribe en gruppe så overvej, hvor modstanderen selv ville spille for at forsvare gruppen, og spil selv på dette punkt.

 

diagrams/diagram-05A.jpg

Diagram 5A

Diagram 5A:
Sort besvarer hvids atari med modatarien 2. Besvarer hvid denne atari ved at spille 3, fanger sort ganske enkelt de hvide sten med 4 og 6.

Selv hvis hvid fanger sort 6 er det ikke sente, og sort kan roligt svare med A eller B.

Skulle hvid besvare sort 2 med 4 følger næste diagram.

diagrams/diagram-05A1.jpg

Diagram 5A1

Diagram 5A1:
Hvid er nødt til at leve i hjørnet med 5 og sort griber lejligheden til at spille 6.

Herefter har den hvide sidegruppe problemer og vil i et stykke tid være et behageligt angrebsmål for sort.

En anden mulighed for sort 6 ville være A, der primært udbygger sorts indflydelse på øverste side.

diagrams/diagram-05B1.jpg

Diagram 5B1

Diagram 5B1:
Spiller hvid atari foroven i diagram 5, giver sort atter en modatari med 2. Svarer hvid på sorts atari med 3, følger næste diagram.

Skulle hvid fange den sorte sten, når sort spiller 2, fanger sort to sten med 3 og stillingen bliver den samme som i forgående diagram.

diagrams/diagram-05B2.jpg

Diagram 5B2

Diagram 5B2:
Efter 7 har sort både sikret sig de hvide cut-sten samt at hvid ikke spiller cut-varianten imod ham/hende fremover ;-)

diagrams/diagram-06.jpg

Diagram 6

Diagram 6:
Dækker hvid cuttet fra diagram 3 ved at spille tage en frihed fra de sorte sten med 1, er det nødvendigt, at sort starter med at spille 2 og 4 (forklaringen ses i diagram 6B2).

Disse sten kan eventuelt senere sættes i bevægelse; men også uden problemer ofres, hvis de skulle blive truede.

Efter sort 10 har hvid igen mulighederne A (Diagram 6A) og B (Diagram 6B1).

diagrams/diagram-06A.jpg

Diagram 6A

Diagram 6A:
Her er det absolut nødvendigt, at sort spiller 6 før 8 (hvorfor ?); men derefter er det også overstået.

Som det kan ses i efterfølgende diagram kan hvid heller ikke med fordel besvare sort 2 med 4.

diagrams/diagram-06A1.jpg

Diagram 6A1

Diagram 6A1:
Fanger hvid den sorte sten med 3, indskyder sort en atari med 4 og fanger derefter to hvide sten med 6. Herefter har hvid intet bedre end at give atari med 7.

Grunden til sort 4, var dog at sort havde planlagt at ignorere hvids atari og istedet sikre sig hjørnet med 8.

Skulle hvid vælge at leve i hjørnet ved at spille 7 på 8, svarer sort med 7. Fortsætter hvid derefter med A, vil sort ved at anvende spilleprincip 3 og ganske enkelt svare B hurtigt opnå en vunden stilling.

Spilleprincip 3.

Lad modstanderen løbe i fred på 2.række.

Løber modstanderen i en skubbe-sekvens imellem to grupper på 2.række, slår man hjernen fra og løber blot med på 3.række.

Med andre ord: Kun i de tilfælde, hvor det er fuldstændig ufarligt eller absolut eneste chance for sejr, behøver man give sig til at overveje at spille hane på 2.række istedet for at løbe med på 3.række.

 

diagrams/diagram-06B1.jpg

Diagram 6B1

Diagram 6B1
Spiller hvid efter diagram 6 atari foroven med 1 her, svarer sort atter med en modatari på 2. Efter hvid 3 følger næste diagram.

Skulle hvid istedet for 3 fange den sorte sten, kommer sort ved at spille A efterfulgt af 3 ind i forgående diagram.

diagrams/diagram-06B2.jpg

Diagram 6B2

Diagram 6B2:
Sort bliver nødt til at spille ko om hjørnet.

Denne ko er dog fordelagtig for sort, da der, grundet de tidligere spillede cut-sten, er en lokal ko-trussel med 5.

Efter 7 er det tvivlsomt, om hvid har en så stor ko-trussel, at sort vil besvare den !

Hvid tenuki.

diagrams/diagram-07.jpg

Diagram 7

Diagram 7:
Det kan, specielt i større handicapspil, forekomme, at hvid spiller tenuki i denne stilling.

Sorts fortsættelse kan igen være A, B eller C. Sort har dog også en mere aggressiv mulighed (diagram 8)

diagrams/diagram-08.jpg

Diagram 8

Diagram 8:
Sort 1 truer med at spille på 2, hvorfor hvid spiller der først (spilleprincip 2). Hvid kan ikke spille 4 på 5, da sort cutter på 4, hvorefter den hvide gruppe er alvorlig truet.

Efter 6 kan sort vælge imellem krig (A) og fred (B). Cutter hvid på C, svarer sort roligt D.

Varianter i større handicapspil.

I større handicapspil har sort et par andre muligheder. Vi behandler kort mulighederne når hvid spiller tenuki efter henholdsvis diagram 7 og hovedvarianten diagram 2.

diagrams/diagram-09.jpg

Diagram 9

Diagram 9:
Normalt skal sort ikke skubbe med 1, da hvid hellere end gerne løber på 4.række med 2. I denne stilling kan sort dog tillade sig det, da den sorte handicapsten på højre side kan komme til at virke som en hane, hvis hvid ikke passer på.

Efter 3 har hvid den dårlige mulighed A (Diagram 9A) og den lidt bedre mulighed B (diagram 9B1).

diagrams/diagram-09A.jpg

Diagram 9A

Diagram 9A:
Denne pragtfulde sorte indflydelse ville i et ligespil være afgørende for partiets udfald !

Sort 4 er det eneste træk (se Spilleprincip 4). Cutter hvid på noget tidspunkt på 8 eller A, dækker sort roligt og vil senere enten kunne fange denne cut-sten eller i det mindste have en fordelagtig fight imod denne, da hvid på et eller andet tidspunkt bliver nødt til at sikre sin side-gruppe med 7.

Spilleprincip 4.

Lær at spille dobbelthane.

Dobbelthaner skal altid spilles, hvis der derved direkte trues med at fange nogle af modstanderens sten.

Der er undtagelser; men de er som regel så åbenlyse, at det er indlysende, når de forekommer. (Modstanderen kan typisk spille en dobbelt-atari eller med fordel ofre de truede sten)

 

diagrams/diagram-09B1.jpg

Diagram 9B1

Diagram 9B1:
Hvid 1 er en tesuji, som det kan betale sig at lære til brug i lignende stillinger.

Sort 2 er fristende; men ikke særlig godt, da hvid blot svarer ved at spille på det vitale punkt 3. Efter 4 - 5 udvekslingen truer hvid såvel med at komme ud ved at spille A som med at fange to sorte sten med B.

diagrams/diagram-09B2.jpg

Diagram 9B2

Diagram 9B2:
Sort 2 er et godt eksempel på anvendelse af Spilleprincip 2 og sort 4 er en alvorlig angrebs-tesuji. Hvid kan ikke spille 5 på 8, da sort kan cutte på 7 (prøv selv efter !).

Efter sort 8 har den hvide gruppe ikke engang eet øje.

diagrams/diagram-10.jpg

Diagram 10

Diagram 10:
Spiller hvid tenuki efter hovedvarianten (diagram 2) er sort 1 det rigtige angrebstræk. (endelig ikke 2, da hvid vil være begejstret over at få lov til at spille 1 selv).

Forsøger hvid at slippe ud med 2, vil det kun medføre en katastrofe. Efter sort 7 er den hvide gruppe fanget (prøv selv efter !). Sort 1 lukker den hvide gruppe inde, og hvid må svare A for at få to øjne.

En anden mulighed for sort 1 ville være A eller B. Dette vil tvinge den hvide gruppe på flugt ud i centrum med f.eks hvid 4. Svarer hvid ikke på sort A eller B, vil sort kunne fange den hvide gruppe ved at spille 1 (dette er noget sværere; men prøv igen selv efter !).

Som afslutning på Tsuke-nobi josekien kigger vi lidt på de hvide mulighederne for at afvige fra hovedvarianten. Disse består i at spille wedge eller i at invadere hjørnet.

Hvid spiller wedge (imellem to sten).

diagrams/diagram-11.jpg

Diagram 11

Diagram 11:
Hvids wedge (3) bliver som oftest spillet i større handicapspil. Hvids formål er at skabe komplikationer og fratage sort muligheden for at spille en "normal" kendt joseki.

Desværre findes der efter hvids wedge ingen "enkle" varianter for sort. De her viste diagrammmer skal kun tages som eksempler på varianter, der kunne forekomme. Sort har svarmulighederne A (Diagram 11A) og B (Diagram 11B).

diagrams/diagram-11A.jpg

Diagram 11A

Diagram 11A:
Hvids wedge kan teoretisk kun spilles, hvis hvid efter sort 3 kan fange den sorte sten i schico med A. Ikke desto mindre kan man opleve, at hvid spiller wedge; selvom stigen ikke virker (dette gælder specielt i større handicapspil).

Den korrekte "afstraffelse", når stigen ikke virker for hvid, er at spille sort 1 og 3. Efter disse træk kunne følge: hvid B, sort C, hvid D og hvid har opnået at skabe komplikationer.

Hvis man som sort blot sørger for at hjørnet lever, vil man dog have en fordelagtig fight (en svag gruppe imellem to svage fjendtlige grupper).

I et ligespil vil man selvfølgelig vælge denne variant, da der er tale om en fordelagtig fight, og forskellen i spillestyrke ikke er særlig stor.

I et handicapspil kan man af mangel på tiltro til egen kampstyrke vælge varianten i diagram 11B. Dette er desuden den eneste variant for sort, hvis stigen virker for hvid.

diagrams/diagram-11B.jpg

Diagram 11B

Diagram 11B:
Trækker hvid 6 på 7, svarer sort selvfølgelig med 6. Sort burde derefter ikke have de store vanskeligheder med at sikre begge sine grupper - hvid får derimod travlt med at sikre sine.

Sort 9 er et glimrende eksempel på spilleprincip 4. Efter sort 11 kan hvid vælge at dække med hvid 13. Sort fanger så selvfølgelig hvid 10 (bedst ved at spille 12 !). Spiller hvid 16 på 18, svarer sort ved selv at spille 16.

Resultatet af denne sekvens er en typisk udveksling af hjørneterritorie til hvid og indflydelse til sort. Skulle de to hvide sten (6 og 20) sætte sig i bevægelse, skal sort blot glæde sig over at have fået et angrebsmål.

Hvid invaderer hjørnet.

diagrams/diagram-12.jpg

Diagram 12

Diagram 12:
I denne stilling har hvid tre muligheder for mere eller mindre at invadere hjørnet, henholdsvis A (Diagram 12A1), B (Diagram 12B) og C (Diagram 12C).

Sort svar er det samme i alle tre tilfælde. Ikke overraskende besvarer sort alle tre hvide træk med X. Dette er som nævnt under hovedvarianten det vitale punkt for begge parter.

diagrams/diagram-12A1.jpg

Diagram 12A1

Diagram 12A1:
Dette er en meget enkel joseki, der umiddelbart giver hvid en levende gruppe. Sort får til gengæld den eftertragtede indflydelse og sente.

Sorts efterfølgende træk i dette område er et X (eller begge) og dernæst Y. Besvarer hvid et sort X med cuttet på A, følger trækkene sort B, hvid C, sort D, hvid E. Denne sekvens er gote for hvid, men betyder en forskel på over 20 point, hvad angår hjørne-territorie.

Hvid skal dog passe på, at sort ikke er bleveet for stærk i området, før han cutter på A (se diagram 12A2)

diagrams/diagram-12A2.jpg

Diagram 12A2

Diagram 12A2:
Har sort fået styrket sig for meget, kan hvid ikke længere cutte på 1, da denne sekvens følger. Dækker hvid på 2, spiller sort A, hvorefter den hvide stenklump er fortabt.

diagrams/diagram-12B.jpg

Diagram 12B

Diagram 12B:
Igen en meget enkel joseki. Hvid lever; men sort har en super stabil formation (indflydelse). Bemærk at i denne variant virker den sorte indflydelse ned ad højre side istedet for på den øverste side.

Undlader hvid at spille 5, kan sort presse hvid ned i en meget lav position med sekvensen: sort A, hvid B, sort 5.

Skulle hvid være ramt af et anfald af selvdestruktions trang (hvilket nogle gange er den eneste måde at forklare nogle af mine egne træk på...), kunne hun/han spille sekvensen: hvid C, sort D (hvorfor ikke E ?), hvid E, sort F, hvid G, sort H. Hvorefter vi har et eksempel på spilleprincip 3.

En mere korrekt sekvens for hvid ville være: hvid C, sort D, hvid F, sort E, hvid G, sort fanger de to sten, og hvid laver en ekstension nedad højre side. Af denne grund spiller sort ofte senere selv på F.

diagrams/diagram-12C.jpg

Diagram 12C

Diagram 12C:
Hvid 1 er det mest ressource-fulde træk af hjørneinvasionerne og den viste variant har en del muligheder for afvigelser.

Trækker hvid 3 på A, kan sort enten svare 3 eller B. Sort 4 kan også spilles på B. Endelig kan hvid spille 5 på A. Dette er dog ikke godt, da sort svarer C.

Bemærk sort 4. Dette træk har til formål at få øverste side lukket af. Til det formål er det ikke godt istedet at spille på A, da hvid blot svarer 7. Herefter vil selv en dobbelthane (som selvfølgelig er det første træk, vi overvejer - spilleprincip 4) give hvid mulighed for at bytte hjørnet for en invasionsgruppe på øverste side.

Afsluttende kommentarer.

diagrams/diagram-13.jpg

Diagram 13

Diagram 13:
Vi er i det forudgående kapitel gået ud fra en sort opstilling som vist, hvor sort besvarer den hvide kakari på 1 med Tsuke-nobi josekien.

Dette er ikke noget dårligt valg af joseki; men vi vil senere se på en anden og bedre mulighed (se Den høje et-punkts pincer)

Sort er forpligtiget til at vælge en joseki, hvor den sorte ekstension vil komme til at virke effektivt. Dette er tilfældet i de fleste Tsuke-nobi joseki varianter; men ulempen er, at man får styrket hvid betydeligt.

Tsuke-nobi josekien bliver ofte anbefalet begyndere til brug i større handicapspil grundet dens enkelthed. Personligt er jeg ikke overbevist om, at hovedvarianten medsamt sidevarianter og afvigelser er særlig enkle, og fremfor alt giver de ikke modstanderen de store problemer.

Træksekvensen i hovedvarianten er dog ikke kun begrænset til hjørnet. Faktisk forekommer denne sekvens ofte på siden eller i centrum. Af denne grund er den vigtig at forstå og beherske.

Om man vil spille Tsuke-nobi josekien med sort i handicapspil, er selvfølgelig ens eget valg. Med fem sten eller mindre i handicap er modstanderen dog ikke så meget stærkere, end at man burde stille ham/hende overfor større problemer !

4. Angrebs josekien.

Vi går nu over til en anden stillingstype, hvor vi vil se nærmere på en af de, om ikke den vigtigste Hoshi-stens joseki overhovedet.

diagrams/diagram-14.jpg

Diagram 16

Diagram 14:
Sort har en Hoshi-sten med en side ekstension. Denne ekstension kunne også være på A, et B eller et C - men ikke længere væk.

Hvid spiller kakari imellem de to sorte sten.

Angrebs joseki strategi:
Da sort har en klar stillingsovervægt i området (to sten mere end hvid), er han/hun forpligtiget til at angribe. Dette gøres ved at sørge for, at den hvide gruppe ikke får mulighed for at lave to øjne på siden eller i hjørnet. Hvid vil da være nødt til at flygte ud i centrum med en svag gruppe, der i et stykke tid vil være til bekymring for ham/hende.

Denne strategi er begrundet i spilleprincip 5

Noget om svage grupper.

Spilleprincip 5.

Svage grupper taber spil.

En svag gruppe er ca. 20 point værd - for modstanderen.

Derfor er træk, der gør grupper svage eller opretholder pres på en svag gruppe, altid store og vigtige træk.

Det samme gør sig selvfølgelig gældende for træk, der stabiliserer grupper eller sørger for at en gruppe ikke kan angribes.

Svage grupper:
En svag gruppe er en gruppe, der - udover at være omringet af fjendtlige stillinger - hverken har etablerede øjne eller umiddelbar mulighed for det.

Grunden, til en svag gruppe er så mange point værd for modstanderen, er, at det ofte er muligt at spille træk, der angriber den svage gruppe, samtidig med at de opbygger indflydelse, laver point eller værst af alt - angriber endnu en svag gruppe.

Med andre ord: Alt imens modstanderen må beskæftige sig med at redde sin svage gruppe, får vi forbedret vores egen stilling.

En yderligere ulempe ved svage grupper er, at de begrænser ens muligheder andre steder på brættet.

En af de klassiske måder at vinde et go-parti på er at få lov til at udføre et dobbeltangreb på to svage grupper. Kort sagt: Sålænge man har en svag gruppe liggende, vil det være nærmest selvmorderisk at få en yderligere svag gruppe. Medmindre man da hedder Eio Sakata - hvilket de færreste af os gør ;-)

Noget af det sværeste, men også mest givtige, i go er at opøve evnen til såvel at skabe svage fjendtlige grupper som til at forhindre at egne grupper bliver svage. Det kræver en udpræget sans for stillingsbedømmelse.

Angrebs josekien.

Der findes een eneste standard Hoshi-sten joseki, der opfylder den under diagram 14 nævnte strategi. Derfor er det vigtigt at beherske denne joseki. Det er dog ikke mindre vigtigt at begynde at spille den så tidligt i ens go-karriere som muligt og hvergang muligheden (diagram 14) byder sig.

Hermed har jeg vel røbet hvilken joseki, jeg vil anbefale i større handicapspil.

diagrams/diagram-15.jpg

Diagram 15

Diagram 15:
Sort 2 ser umiddelbart underligt ud. Det er et berøringstræk og man skulle derfor mene at det strider imod spilleprincip 1.

Trækket spilles ikke for at dække hjørneterritoriet. Noget sådant ligger os forhåbentlig ikke på sinde. Det er ikke formålet med vores Hoshi-sten og strider også imod grundregel 1

Ideen med sort 2 er både at forhindre den hvide gruppe i at løbe ind i hjørnet og primært at gøre gruppen "tung", før man angriber den.

Se nedenforfor en yderligere behandling af dette tema.

Hvid 3 er det naturlige svar på sort 2. Trækker hvid ikke her, vil sort ved at spille der få en fordelagtig stilling. Hvid kan med andre ord dårligt ignorere sort 2.

Sort 6 følger strategien op ved at forhindre hvid i at lave øjne på siden. Hvid 7 er ikke det eneste træk, der kommer på tale, men hvid må flygte ud i centrum. Sort 8 opretholder presset på den hvide gruppe, og vil som oftest have en positiv virkning ned ad højre side og i centrum.

Efter sort 8 lader hvid ofte stillingen ligge. Sorts efterfølgende træk er A, B, C og D og de er i størrelsesorden også i denne rækkefølge.

A er et godt træk, der opretholder pres imod den hvide gruppe og samtidig sikrer, at de sorte sten ikke kommer under angreb. Med andre ord: spilleprincip 5 i en nøddeskal.

B og C opretholder også et vist pres imod den hvide gruppe og er samtidig gode ekstensioner henad øverste side. Trækker man B, skal man, sålænge den hvide gruppe er svag, ikke frygte en hvid invasion imellem 4 og B. I givet fald vil man blot ved at løbe ud imellem de to hvide grupper opnå et godt resultat : Del og hersk !

Endelig er der D, der sikrer hjørneterritoriet; men ikke lægger synderligt pres på den hvide gruppe. Hvorfor D ikke haster, kigger vi på i diagram 16 og fremdeles. Men først.....

Noget om at gøre grupper tunge.
At gøre en gruppe "tung":
Dette vil noget forenklet sige, at man får modstanderen til at investere så mange sten i en gruppe, at han/hun ikke længere med fordel kan ofre den.

At ofre en gruppe eller en del af en gruppe er ellers ofte den korrekte ide når sten trues. Se spilleprincip 6 som jeg i sin tid lærte af en japansk profi spiller.

Spilleprincip 6.

Opgiv problematiske sten.

Når modstanderen truer nogle af ens sten, er det første, man skal overveje, hvorledes man med fordel kan ofre dem.

Først når det er klart, at dette ikke er muligt, kan man overveje, hvorledes man skal redde dem.

Træk, der gør en gruppe tung, er altså træk, som modstanderen hverken med fordel kan ignorere eller som, selvom de besvares, stadig ikke sikrer gruppen. Såsom sort 2 i diagram 15

Strategien med at gøre grupper tunge er udmærket behandlet i "Attack and Kill" af Kato.

diagrams/diagram-15A.jpg

Diagram 15A

Hvid 5 tenuki.

Diagram 15A:
Problemet for hvid i diagram 15 er, at han/hun ikke med fordel kan ignorere hverken sort 2 eller 4.

Hvorfor det ikke er godt at ignorere sort 2 er nævnt under diagram 15 og ignorerer hvid sort 4, kan denne variant følge.

Sort 6 truer med at fange de hvide sten "large scale". Det vil sige, bygge et løst stort net (territorie) omkring de hvide sten, uden at de derved får mulighed for at leve eller flygte. Dette er en meget fordelagtig måde at fange sten på !

Hvid 9 på 11, besvares med sort 12. Sort 10 er et elegant eksempel på spilleprincip 2. Hvid har intet bedre svar end 11.

Resultatet efter 12 er en sygelig hvid gruppe, der ikke opfylder noget fornuftigt formål. Det skulle da lige være, at være en kilde til bekymring for hvid og til glæde for sort.

Hvid invaderer hjørnet.

diagrams/diagram-16.jpg

Diagram 16

Diagram 16:
Invaderer hvid hjørnet med 1, har sort svarmulighederne: A (Diagram 16A1), der ikke er særlig aggressivt og B (Diagram 16B), der er betydelig interessantere.

diagrams/diagram-16A1.jpg

Diagram 16A1

Diagram 16A1:
Hvid kan ikke besvare sort 6 med hvid 8, da sort blot svarer 7 og derefter truer med såvel at cutte på A som at fange de tre sten i hjørnet med B.

Resultatet af denne variant er, at hvid har styrket sin gruppe samt reduceret det sorte hjørne og altsammen i sente !

Der må findes noget bedre for sort....

diagrams/diagram-16A2.jpg

Diagram 16A2

Diagram 16A2:
I denne variant får hvid ikke umiddelbart styrket sin gruppe så meget og heller ikke reduceret hjørnet så kraftigt.

Ikke desto mindre har hvid sente og i slutspillet mulighed for at spille sekvensen: Hvid A, sort B (hvorfor ikke C ?), hvid C. Endelig kan hvid spille 5 på D og dermed true med at spille hvid 6, hvilket vil give hvid et øje i hjørnet.

Sort kan dog gøre det bedre endnu...

diagrams/diagram-16B.jpg

Diagram 16B

Diagram 16B:
Her lever hvid i hjørnet med et halv dusin point, men i gote. Samtidig har sort ved at få styrket sin hjørnegruppe fået lagt pres på den hvide gruppe på højre side, og han/hun kan nu se frem til at angribe denne gruppe yderligere.

En anden positiv effekt er, at sort i nødstilfælde nu kan forbinde sine grupper med A.

Bemærk den sorte dobbelthane med 6 og 10. Det er selvfølgelig et eksempel på spilleprincip 4 og samtidig den mest fornuftige sekvens for sort.

Sort 12 kan efter behov spille på B eller C istedet. Denne variant er grunden til, at det ikke haster med at spille D i diagram 15.

Hvid behøver ikke spille 13 for at leve i hjørnet. Dette vil vi undersøge lidt nærmere i de næste to diagrammer.

diagrams/diagram-16B1.jpg

Diagram 16B1

Diagram 16B1:
Undlader hvid 13 i diagram 16, f.eks for at spille 1 her, kan sort med 2 og 4 reducere hvids invasionsgruppe til akkurat to øjne og samtidig erobre lidt hjørneterritorie. Lidt har også ret - specielt i sente :-)

Forsøger hvid at kæmpe imod sort 2, går det galt...

diagrams/diagram-16B2.jpg

Diagram 16B2

Diagram 16B2:
Forsøger hvid sig med 3 her, går alt tilsyneladende godt - lige indtil sort forbinder med 12. Følgerne behøver vi vel ikke komme ind på. De er beskrevet i "Go for Begyndere" ;-)

Hvid kan som nødforanstaltning vælge at besvare sort 8 med A for efter sort 10 at spille ko. Denne ko er dog næsten for ensidig fordelagtig for sort til, at det kan betale sig at udkæmpe den for hvid.

Andre muligheder for en nødforanstaltnings ko er hvid 7 på A eller hvid 5 på 8 efterfulgt at sort 6, hvid 7, sort 12, hvid 5.

Afsluttende kommentarer.

Lad mig endnu engang betone, at jo før man lærer at spille denne joseki, desto bedre.

Det er den eneste fornuftige joseki at vælge udfra diagram 14 - og har man først valgt den rigtige joseki, ville det jo være en skam ikke at vælge den rigtige variant, hvis hvid skulle invadere hjørnet.

Personligt finder jeg denne joseki lettere samt et bedre valg end Tsuke-nobi josekien til større handicapspil.

5. San-san invasionen.

diagrams/diagram-17.jpg

Diagram 17

Diagram 17:
I stillingstyper, hvor sort har begge ekstensioner til begge sider (disse kunne også være på et A eller B), vælger hvid ofte at invadere direkte på San-san.

Dette er den mest sikre måde for hvid at invadere på. Specielt undgår hvid at ryge ind i Angrebs josekien.

San-san invasion strategi:
Sort kan ikke gøre sig forhåbninger om at true eller sågar fange den hvide invasionsgruppe. Dette skulle dog på ingen måde bekymre sort; tværtimod !

Ved at invadere hjørnet giver hvid sort mulighed for at bygge en formidabel indflydelse op - Den perfekte udnyttelse af vores Hoshi-sten !

Efter 1 i diagram 17 står sort overfor valget at blokere med C eller D. Dette fører os til...

2. Hoshi-sten Grundregel.

Invaderer modstanderen hjørnet skal man altid blokere ud imod den "største" side.

 

Ligger den ene ekstension på et B i diagram 17 er den anden side den største.

Ligger begge ekstensioner lige langt væk, er det bedst at blokere ud imod den "lave" ekstension (se diagram 18).

Har man udover side ekstensionen en sten på et Hoshi-punktet i et af de tilstødende hjørner, er denne side den største.

diagrams/diagram-18.jpg

Diagram 18

Diagram 18:
Dette er den rolige variant. Hvid lever i hjørnet og har sente. Sort har til gengæld fået en pragtfuld indflydelse helt uden defekter. Læsere, der er mistroiske omkring punktet A, kan studere diagram 18A.

Sorts efterfølgende træk i området vil være omkring B eller på C. Bemærk at C ikke er sente imod hjørnet.

Årsagen til, at sort blokerer ud imod den "lave" ekstension, er, at hvis sort her får spillet omkring B, får hvid meget svært ved at reducere den sorte moyo.

Blokere sort i stedet ud imod den "høje" ekstension (spiller den analoge sekvens startende med sort 2 på 3), vil punkterne D og E blive miai. Får sort spillet på det ene punkt, vil hvid kunne reducere moyo'en ved at spille omkring det andet punkt.

Forhåbentlig har den opmærksomme læser undret sig over sort 6 ? Dette træk synes ikke i overensstemmelse med spilleprincip 4.

Det er dog også et udmærket alternativ at spille sort 6 på 7. Denne mulighed, som vi vil behandle i diagram 19 og de følgende diagrammer, fører til noget mere komplicerede varianter.

Samtlige følgende varianter har dog et meget markant kendetegn: Sort ender i sente!

diagrams/diagram-18A.jpg

Diagram 18A

Diagram 18A:
Sort 2 og 4 indleder en standard squeeze manøvre.

Sort 8 er det afgørende træk i denne sekvens. Sort må endelig ikke forfalde til at spille 8 på 9, blot fordi hvid truer denne sten. Et fint lille eksempel på anvendelse af spilleprincip 6.

diagrams/diagram-19.jpg

Diagram 19

Diagram 19:
Efter den sorte dobbelthane med 6, har hvid mulighederne: A (Diagram 20) og B (Diagram 21).

diagrams/diagram-20.jpg

Diagram 20

Diagram 20:
Efter hvid 7 har sort sente. De største efterfølgende træk for sort i dette område er B eller omkring C.

Dækker hvid ikke med 7, er det meget stort for sort at starte koen ved selv at spille 7. Det er en meget ubehagelig ko for hvid, da det umiddelbart truer med at erobre hjørnet ved at spille A.

Sort må ikke spille 4 på A (se diagram 20A). Besvarer hvid sort 4 ved at spille 6, er det til gengæld korrekt for sort at fortsætte med A (se diagram 20B).

diagrams/diagram-20A.jpg

Diagram 20A

Diagram 20A:
Efter 7 har hvid ofret hjørnet men tilgengæld fået en stabil gruppe, der på en og samme tid reducerer det sorte område og afskærer den ene side ekstension. Hvid kan være tilfreds.

Bemærk at hvis hvid senere får spillet på et X, truer det med at trække de to sten i hjørnet ud med A.

Der er vel ingen, der som hvid kunne finde på at spille hvid 7 på B og lade sort få lov til at svare 7 ? Ikke desto mindre...

diagrams/diagram-20B.jpg

Diagram 20B

Diagram 20B:
Dette er den variant, der fremkommer, hvis hvid fejlagtigt besvarer sort 4 med 5 istedet for det korrekte svar i diagram 20.

Bemærk at denne stilling svarer til, at hvid spiller 7 på B og sort svarer med 7 i forgående diagram.

Af denne grund anses denne sekvens med rette for at være fordelagtig for sort.

diagrams/diagram-21.jpg

Diagram 21

Diagram 21:
Besvarer hvid sorts dobbelthane i diagram 19 ved at spille 1, truer det umiddelbart med at give atari på A og, hvis sort besvarer denne atari, efterfølgende at fange to sten med B.

Sort 2 er det mest aggressive forsvar og hvid 3 er et ligeså kompromisløst svar.

Sort har nu kun to mulige træk: A (Diagram 21A) og B (Diagram 21B). Alle andre svar fører til mere eller mindre katastrofer for sort. Prøv selv at analysere lidt på stillingen !

diagrams/diagram-21A.jpg

Diagram 21A

Diagram 21A:
Varianten her giver sort et stort hjørne; men hvid får en levedygtig gruppe på det, der før var sorts "største" side.

Om sort skal være tilfreds med denne udveksling afhænger af stillingen på hele brættet. Specielt af hvor stor den "største" side var.

diagrams/diagram-21B.jpg

Diagram 21B

Diagram 21B:
Vil sort ikke have den forgående variant frem. F.eks fordi den "største" side er meget stor, kan han/hun vælge denne variant.

Sort 3 er et nødvendigt træk, da hvid eller trækker her.

Til sammenligning med diagram 20 har hvid her fået et større hjørne. Sort har dog formået at forsvare den "største" side i sente.

Sorts efterfølgende træk i området er omkring A eller på B.

Afsluttende kommentarer.

Invaderer hvid hjørnet direkte (uden først at spille kakari) har sort to beslutninger at tage:

Den første er at beslutte sig for hvilken side, der er den "største".

Den anden er, om der skal spilles den rolige gote-variant med opnåelse af en perfekt, solid mur (diagram 18), eller om det er så vigtigt at tage sente, at en mere "defekt" indflydelse eller et større hvidt hjørne ikke har afgørende betydning. diagram 19 og efterfølgende.

diagrams/diagram-22.jpg

Diagram 22

Diagram 22:
Sluttelig kan man kan man opleve i en stilling som denne...

Hvid spiller først 1-2 og 3-4 udvekslingerne, før han/hun invaderer hjørnet med 5.

Dette er den korrekte spillemåde for hvid, og de sorte træk 2 og 4 vil, uanset hvilken hjørnevariant der vælges, vise sig at være meget lidt nyttige.

En mulighed for sort til at undgå dette dårlige resultat, ville være at besvare hvid 1 med sort A, hvid B, sort C, hvid D, sort E.

Herefter er det betydelig sværere for hvid at reducere det sorte område.

6. Den fjerne pincer.

Vi vil nu gå over til en stillingstype, der også er velkendt under sit japanske navn: Ni-ren-sei.

diagrams/diagram-23.jpg

Diagram 23

Diagram 23:
Sort har to Hoshi-sten på samme side og hvid spiller en kakari med 1. Havde sort haft mulighed for det, ville han/hun gerne have trukket 2 (eller X), før hvid angreb. Det er dog stadig muligt at besvare hvids kakari med 2 (eller X).

Dette er - udover at være en ideel ekstension udfra begge Hoshi-sten - også en pincer (knibtangsangreb, japansk: hasami, engelsk: pincer) imod den hvide kakari sten. Det er selvfølgelig muligt at spille en nærmere pincer; men en sådan vil være for langt væk til at virke som ekstension fra det nederste hjørne. Dette fører os til...

Spilleprincip 7.

En pincer sten skal have dobbelt virkning.

Udover at angribe modstanderens kakari sten skal et pincer-træk i sig selv være vigtigt. Typisk er trækket også samtidig en ekstension eller et punkt modstanderen selv gerne ville have besat.

 

Sort 2 (eller X) i diagram 23 opfylder klart dette princip.

Hvid har to forskellige typer svar på sort 2.

Dobbeltkakarier:
Hvid kan spille endnu en kakari på A (Diagram 24), B (Diagram 25) eller C (Diagram 26). Disse kunne vi betegne henholdsvis den lave, den høje og den fjerne dobbeltkakari. Disse aggressive træk angriber endnu engang Hoshi-stenen, og sort bør svare, før hvid omringer stenen helt.
Hjørneinvasion eller tsuke:
Disse træk er henholdsvis på D (Diagram 27) og E (Diagram 28). Begge træk sigter i første omgang på at stabilisere den hvide gruppe så hurtigt som muligt.
Den lave dobbeltkakari.
Dobbeltkakari strategi:
Efter en hvid dobbeltkakari står sort overfor to problemer. For det første må sort undgå at blive "lukket inde" i hjørnet. For det andet må sort sørge for, at de hvide grupper forbliver adskilte : Del og hersk !

En i høj grad lige så nyttig morale er forøvrigt : Forbind og lev længere ;-)

diagrams/diagram-24.jpg

Diagram 24

Diagram 24:
Sort 2 er det mest enkle træk, der opfylder strategien. Hvid 3 er det normale træk, og sort 4 er det naturlige svar udfra 2.Hoshi-sten grundregel. Sort 6 er et meget vigtigt træk, der undgår at den sorte gruppe umiddelbart kan angribes. En sund anvendelse af spilleprincip 5.

Efter josekien er sort X et stort træk. Dette træk bygger en fin moyo op. En anden mulighed er sort Y, der truer Z.

Hvid kan på et hvilket som helst tidspunkt spille hane og dækning: hvid A, sort B, hvid C, sort D i sente.

Sort skal ikke bekymre sig for meget om den oprindelige hvide kakari sten (Diagram 24A).

diagrams/diagram-24A.jpg

Diagram 24A

Diagram 24A:
Sort 1 er den rigtige fortsættelse efter diagram 24. Ideen er at forsøge at fange den hvide sten med størst muligt territorie ("large scale")

Forsøger hvid efter sort 1 at leve med 2 og 4, sørger sort blot for, at hvid må flygte ud i centrum. Sort har nu for det første fået en svag gruppe at angribe (værdi: 20 point). For det andet fået muligheden for at spille 5 og 7, der virker pragtfuldt nedad højre side og i centrum. Endvidere er det hvide hjørne blevet kraftig svækket af trækkene 3 og 9.

Den høje dobbeltkakari.

diagrams/diagram-25.jpg

Diagram 25

Diagram 25:
Sort 6 spilles med det formål at provokere hvid til at spille 7, som sort så besvarer med det gode træk 8 - hvilket egentlig var det træk sort, gerne ville spille !

Dette, at fremprovokere en nyttig træksekvens, er et eksempel på Spilleprincip 8 og er en af nuancerne i "højere" go teori.

Efter sort 10 fortsætter hvid normalt med A (Diagram 25A), hvis han/hun har respekt for sin modstander, eller med B (Diagram 25B), hvis respekten ikke er så overvældende...

Skulle hvid spille tenuki, er det meget stort for sort at starte en skubbe sekvens med A og efterfølgende spille X.

Spilleprincip 8 (Inducing moves).

Giv dine træk dobbelt mening.

Hvis du ønsker at spille et bestemt, nyttigt træk, prøv så først at overvej, om du kan få modstanderen til at spille en trækudveksling, således at trækket bliver endnu mere nyttigt.

Sagt på en anden måde: Hvis der een god grund til at spille et træk, så prøv at sørge for at der bliver mindst endnu en god grund til at spille trækket.

 

Noget om "Inducing moves".

Inducing moves er nok det mest komplicerede spilleprincip i denne tekst og hører som nævnt hjemme i "højere" go teori. Dette skal dog bestemt ikke afholde os fra at forsøge at benytte det. Vi følger ganske enkelt filosoffens råd :

"Sigt efter stjernerne - skulle du ramme ved siden af, kan det hænde, at du rammer en bjergtinde !"

diagrams/diagram-25-inducing.jpg

Sort vil trække X.

Giv trækket dobbelt mening !

Inducer hvid Y:
Dette er stillingen efter hvid har spillet 5 i diagram 25. Sort tankegang bør nu være nogenlunde: Jeg vil gerne spille X for at stabilisere min gruppe og pacificere den hvide sten. Kan jeg give dette træk endnu en mening ?

Hvis hvid spillede på Y, ville X også blive en dækning at et cut ! Hvordan får jeg, hvid til at spille på Y ?

Hvis jeg spiller på A, truer jeg med at spille B. Hvid vil sandsynligvis dække denne trussel ved at spille på Y. Ergo spiller vi A for at inducere Y, X trækfølgen !

Andre eksempler kunne være:

Jeg ønsker at forbinde mine grupper, kan jeg fremprovokere en nyttig sekvens, så modstanderen truer med at adskille dem, før jeg spiller forbindelsestrækket ?

Jeg ønsker at spille et træk, der truer en af modstanderens grupper, kan jeg fremprovokere en træksekvens, så trækket også vil komme til at angribe en anden af modstanderens grupper ?

diagrams/diagram-25A.jpg

Diagram 25A

Diagram 25A:
Hvid har efter denne skubbe sekvens fået en pæn indflydelse virkende henad øverste side. Sort har til gengæld fået en del sikkert land og får muligvis lejlighed til at få spillet den kolossal store hane på X, og dermed starte en skubbe sekvens ind imod centrum.

diagrams/diagram-25B.jpg

Diagram 25B

Diagram 25B:
Hvid 1 er et handicapstil træk. Hvid håber på, at sort automatisk vil svare X, hvorefter hvid med f.eks Y vil kunne skabe komplikationer.

Sort svarer dog ikke direkte på hvid 1, men starter først en skubbesekvens imellem sin egen gruppe og den stærke af de hvide grupper. Dette er et eksempel på nedenstående spilleprincip.

Efter sort 6 kan hvid vælge at spille A (Diagram 25B1) eller forsøge at redde den svage gruppe med f.eks B (Diagram 25B2).

Spilleprincip 9.

Læn dig op ad den stærke gruppe, før du angriber den svage gruppe.

Hvis du har en gruppe imellem to fjendtlige grupper, hvoraf den ene er stærk og den anden svag, så styrk din egen gruppe ved at starte en skubbesekvens med den stærke af modstanderens grupper - før du starter et angreb på den svage gruppe.

 

Dette spilleprincip forekommer ganske ofte i josekier, og er udmærket belyst i "In the Beginning" af Ikuro Ishigure, kap.2, side 81 i afsnittet om Reverse Strategy.

Ved at spille en skubbesekvens styrker man sin egen, men også modstanderens gruppe. Dette gør dog mindre, da man styrker den af modstanderens grupper, som man alligevel ikke kunne angribe.

diagrams/diagram-25B1.jpg

Diagram 25B1

Diagram 25B1:
Efter skubbesekvensen er sort nu istand til at angribe hvid ganske alvorligt.

Dette gøres elegant med 2, der gør hvid tung, og derefter 4 og 6, der fanger de hvide sten. Den hvide gruppe kan hverken slippe ud eller lave to øjne. Analyser selv efter !

Hvid bliver faktisk nødt til at opgive sine sten, når sort peeper med 2.

diagrams/diagram-25B2.jpg

Diagram 25B2

Diagram 25B2:
Hvis hvid flygter med 1, er det tid for en udførsel af spilleprincip 4. Hvid har intet bedre end at dække med 5 og 7. Forsøger hvid, at besvare den sorte dobbelthane, ved selv at spille dobbelthane med 5 på A, cutter sort på 7 og på B, og fanger mindst de tre hvide sten i hjørnet (analyser selv efter !).

Efter 8 har sort opbygget en pragtfuld indflydelse, der virker henad den øverste side og i centrum, og de tre hvide sten er stadig ikke sikret.

Den fjerne dobbeltkakari.

diagrams/diagram-26.jpg

Diagram 26

Diagram 26:
Hvid udveksler trækkene 5 til 9 med 6 til 10 for at kunne forbinde med 11. Skulle hvid fejlagtigt spille 5 på A, kan sort med B forhindre hvid i at forbinde sine sten.

Sort 8 er det vigtigt at få spillet, mens hvid endnu svarer med 9. Skulle sort undlade at spille her, af frygt for at hvid skulle starte en ko med 9 på C, tilslutter jeg mig fuldt ud følgende udsagn af Ishida:

Den gyldne ko regel.

Er man bange for at spille ko, bør man begynde at spille et andet spil !

 

Efter josekien er et X gode træk for sort.

Hvid spiller San-san eller Tsuke.
San-san and Tsuke strategi:
Hvid forsøger at stabilisere sin gruppe hurtigst muligt, og sort har ingen mulighed for at angribe alvorligt. Sort bør istedet koncentrere sig om at opnå den bedst mulige indflydelse.
Hvid invaderer på San-san.

diagrams/diagram-27.jpg

Diagram 27

Diagram 27:
Bemærk at sort, når hvid har spillet en kakari, ikke kan spille en hane med 4. Dette skal ses i modsætning til den "rene" San-san invasion diagram 18. Faktisk er det en forholdsvis ofte forekommende fejl at spille denne hane og resultatet af dette kan ses i diagram 27A.

Sort 10 er et dejligt træk, der med et slag gør den sorte gruppe immun overfor angreb. Undlader sort dette træk, har hvid mulighed for at starte et angreb, der neutraliserer den sorte inflydelse (diagram 27B).

Efter sort 10, har hvid ingen gode muligheder for at angribe (diagram 27C)

diagrams/diagram-27A.jpg

Diagram 27A

Diagram 27A:
Spiller sort fejlagtigt en hane med 4, svarer hvid med 5. Forhindrer sort hvid i at forbinde sine sten med 6, spiller hvid 7. Herefter kan sort ikke dække begge trusler: A og B, der fanger henholdsvis tre eller en sten. Analyser selv stillingen !

diagrams/diagram-27B.jpg

Diagram 27B

Diagram 27B:
Spiller sort ikke 10 i diagram 27, men f.eks istedet 1, vil hvid med hvid 2 og fremdeles hurtigt få den sorte indflydelse til at forsvinde. Den sorte gruppe vil måske endda blive offer for et ubehageligt angreb. Sort 10 i diagram 27 er et godt eksempel på spilleprincip 5.

Det er sådanne træk, fremfor hårrejsende tesuji'er, der kendetegner en god spiller.

For en fremragende og mere nuanceret gennemgang af denne hane, se "In The Beginning", af Ikuro Ishigure, kap.2, side 60 i afsnittet om efficiency.

diagrams/diagram-27C.jpg

Diagram 27C

Diagram 27C:
Forsøger hvid efter diagram 27 at sætte sin sten i bevægelse med 1, svarer sort med en tesuji-sekvens begyndende med dobbelthanen 2 og "mod-atarien" 4. Dette er faktisk en kombineret anvendelse af spilleprincip 4 og spilleprincip 6. Skulle hvid forbinde efter sort 6, kan sort fange alle de hvide sten ved at spille A (regn selv efter !).

Skulle sort fejlagtigt besvare hvid 1 med sort 3, vil hvid ved at spille B kunne starte ubehagelige komplikationer.

Hvid spiller Tsuke og dobbeltcut.

diagrams/diagram-28.jpg

Diagram 28

Diagram 28:
Hvid 3 er det mest besværlige træk at besvare. (Hvid 3 på C bør besvares ifølge spilleprincip 4 - altså med en dobbelthane, analyser selv !)

Sort spiller først atari med 4. Svarer hvid med 5, er dette træk at betragte som en Kikashi (eng. forcing move). Dette betyder, at stenen skal behandles ifølge spilleprincip 10.

Efter sort 8 har hvid mulighederne A (Diagram 28A), B (Diagram 28B) og C (Diagram 28C).

Spilleprincip 10.

Kikashi-sten skal ofres.

Når modstanderen har svaret på en kikashi, har denne sten opfyldt sit formål, og kan senere uden videre ofres, hvis den skulle blive truet.

Med andre ord: Formålet med et kikashi-træk er at tvinge modstanderen til et bestemt, som oftest ugunstigt eller unyttigt svar.

Formålet er ikke at starte en ny gruppe.

 

Dette spilleprincip er i og for sig blot et praktisk eksempel på anvendelse af spilleprincip 6.

diagrams/diagram-28A.jpg

Diagram 28A

Diagram 28A:
Her lever hvid sikkert med 10 points hjørneterritorie. Sort får til gengæld en smuk indflydelse.

Bemærk sort 4 - det er et træk i familie med sort 10 i diagram 27.

Senere er A et godt sort træk.

diagrams/diagram-28B.jpg

Diagram 28B

Diagram 28B:
Her får sort igen en smuk indflydelse, denne gang blot rettet hen ad siden. Derfor er et A et stort og vigtigt træk.

Andre træk for sort er B, der bygger mere indflydelse op, og C, der dog mere skal ses i relation til det nederste hjørne.

diagrams/diagram-28C.jpg

Diagram 28C

Diagram 28C:
Bemærk her, at sort ikke svarer direkte på hvids atari med 5 (ganske i henhold til spilleprincip 10).

Trækker sort 4 på 5, kan hvid svare X og efterfølgende forbinde sine sten nedenunder. (analyser selv !) Med andre ord: På denne måde sort får sværere ved at forhindre hvid i at komme ud i centrum.

Efter 6 er et A og selvfølgelig også B store træk for sort.

Afsluttende kommentarer.

Den fjerne pincer (2 eller X i diagram 23) kommer ofte på tale i fem-stens eller mindre handicapspil. Her får pinceren ofte den "dobbelte" virkning, den ifølge spilleprincip 7 bør have.

Dobbeltkakari varianter er det desuden vigtigt, at man lærer at kende. Det er ikke altid, at man behøver at svare på modstanderens første kakari - heller ikke i handicapspil !

Det vigtigste i dobbeltkakari varianterne er at komme ud i centrum med Hoshi-stenen og derved adskille modstanderens grupper.

Desuden skal man huske at fange den "tiloversblevne" kakari sten i stor stil. Sætter en sådan sten sig i bevægelse, skal man blot glæde sig over at få serveret et angrebsmål.

7. Den høje et-punkts pincer.

Vi vender nu tilbage til stillingstypen i diagram 13.

diagrams/diagram-29.jpg

Diagram 29

Diagram 29:
Sort har en hoshi-sten med en lang ekstension og hvid spiller kakari på den "åbne" side.

Sort 2 er en af de "nære" pincere efter hvids kakari - de andre er traditionelt på et X. Hvids svarmuligheder begrænser sig til A (Diagram 30) og B (Diagram 31). En dobbeltkakari er ikke fordelagtig for hvid (diagram 32).

Høje et-punkts pincer strategi:
Ideen med en nær pincer er få opbygget en stilling med indflydelse rettet henad siden, således at den sorte ekstension kommer til at ligge ideelt.

Dette kommer specielt til udtryk, hvis hvid invaderer hjørnet med B. Sort kan, hvis strategien lykkes, tillade sig at tage en lille smule forbehold overfor pincerens dobbelte virkning (spilleprincip 7). Dog ikke mere end at højre side skal være et interessant område for begge parter. Se næste afsnit.

Pincer eller ej ?

Man skal passe lidt på med at blive al for begejstret for at spille nære pincere. For det første er den lange ekstension i diagram 29 nærmest en absolut forudsætning. For det andet kan det ikke nytte helt at ignorere spilleprincip 7. Sluttelig kan det tænkes at en fjern pincer ville være at foretrække.

De følgende tre diagrammer er et par eksempler til belysning af ovennævnte.

diagrams/diagram-pincer-eller-ej-01.jpg

Diagram 1

Diagram 1:
Den spillede joseki, specielt den med trekant markerede hvide sten, i det nederste hjørne gør højre side uinteressant for begge parter. Denne sten ligger for lavt til, at nogen af parterne kan opbygge meget territorie her.

Sorts nære pincer med 2 er derfor forkert. Langt bedre sorte svarmuligheder ville være A (Capping play svaret), B (Ikken-tobi svaret) eller C (Tsuke-nobi josekien).

diagrams/diagram-pincer-eller-ej-02.jpg

Diagram 2

Diagram 2:
Den sorte nære pincer med 2 er en tand for langt væk fra det nederste hjørne til at virke som en ekstension fra dette. En fjern pincer på et A, ville være et bedre valg.

diagrams/diagram-pincer-eller-ej-03.jpg

Diagram 3

Diagram 3:
Højre side er interessant for begge parter og sort har en lang ekstension liggende på øverste side. Sorts nære pincer med 2 er nærmest perfekt.

En fjern pincer med et A ville også være spillelig, men det ville umiddelbart være svært for sort at vælge hvilken side, der er den største, hvis hvid skulle invadere på San-san.

Hvid springer ud i centrum.

diagrams/diagram-30.jpg

Diagram 30

Diagram 30:
Hvid undgår med 1 i første omgang, at sort får bygget indflydelse op. Sort får dog til gengæld dækket en del territorie af på siden.

Skulle hvid på noget tidspunkt springe endnu engang ud i centrum med X, svarer sort med Y. Denne udveksling er dog umiddelbart fordelagtig for sort, så hvid forsøger derfor oftest at undgå dette.

Efter sort 2 har hvid mulighederne A (Diagram 30A) og B (Diagram 30B).

diagrams/diagram-30A.jpg

Diagram 30A

Diagram 30A:
Efter hvid 1 har sort to muligheder. Den første (A (Diagram 30A1)), er den mest enkle og lægger vægt på at opbygge den øverste side.

Den anden (B (Diagram 30A2)) er mere kompromisløs, men også mere kompliceret. Denne mulighed forsøger at holde den hvide gruppe svag samtidig med at sort opbygger en stilling på højre side. Skulle sort have allierede længere nede ad højre side, er denne mulighed et glimrende valg.

diagrams/diagram-30A1.jpg

Diagram 30A1

Diagram 30A1:
Hvid 2 forsøger at skabe en fight. Sort kunne selvfølgelig gå ind på denne udfordring og trække 3 på 6, men hvis stillingen taler for det, er det ligeledes en glimrende mulighed at bygge indflydelse op med 3-7. Hvid får til gengæld en smule sikkert land.

Senere (i det tidlige slutspil) er det for begge parter territoriemæssigt et meget stort træk at komme først med A.

Hvid kan istedet spille 2 på B, men det gør bestemt ikke sort 3 dårligere.

diagrams/diagram-30A2.jpg

Diagram 30A2

Diagram 30A2:
Sort 2 har til hensigt at gøre det besværligere for hvid at stabilisere sin gruppe, samtidig med at sort er indstillet på at tage en mulig fight på højre side. Hvid kan eventuelt undlade 3-4 udvekslingen.

Efter sort 4 har hvid mulighederne A (Diagram 30A2A) og B (Diagram 30A2B).

Disse punkter kan i denne og lignende stillinger (Diagram 30B) betragtes som miai punkter.

diagrams/diagram-30A2A.jpg

Diagram 30A2A

Diagram 30A2A:
Efter hvid 1 tager sort selvfølgelig det andet miai punkt og dækker hjørnet af med 2. Hvid udveksler 3-5 for at give sin gruppe god form.

Resultatet er, at den hvide gruppe stadig ikke definitivt har to øjne. Gruppen kan dog ikke umiddelbart angribes alvorligt, da den let kan flygte ud i centrum og da den sorte gruppe på højre side heller ikke er særlig stærk.

Skulle sort forsømme at styrke denne gruppe, kan han/hun forvente et alvorligt hvidt angreb på et A punkt.

diagrams/diagram-30A2B.jpg

Diagram 30A2B

Diagram 30A2B:
Går hvid i hjørnet med 1 efter diagram 30A2, spiller sort straks på det vitale punkt 2. Svarer hvid 3, spiller sort en kikashi med 4 for at tvinge hvid til at lave dårlig form, før han/hun dækker med 6.

Skulle hvid spille 3 på 4, svarer sort ved at blokere med A.

På hvids atari med 7, svarer sort i henhold til spilleprincip 10 med 8. Skulle sort forfalde til at klamre sig til sin kikashi-sten vil det kun medføre en katastrofe

Efter sort 10 har den hvide gruppe ikke den fornødne plads til at lave to øjne i hjørnet. Hvid vil derfor sandsynligvis enten flygte ud i centrum med B, forsøge at lave øjeform med C eller mere aggressivt starte en running fight med den sorte sidegruppe ved at spille omkring D.

diagrams/diagram-30A2B1.jpg

Katastrofe under opsejling...

Katastrofe under opsejling...:
Spiller sort 8 i diagram 30A2B på 1 her, følger hvid 2 og sort 3. Herefter vil der enten følge en schico- eller en ko-katastrofe alt efter om stigen virker for hvid eller ej.

diagrams/diagram-30A2B2.jpg

Schico katastrofe

diagrams/diagram-30A2B3.jpg

Ko katastrofe

diagrams/diagram-30B.jpg

Diagram 30B

Diagram 30B:
Spiller hvid først en keima under den sorte pincer-sten svarer sort straks med 2. Herefter har vi en stilling, der ligner Diagram 30A2. Hvilket betyder at punkterne 3 og 4 er at betragte som miai.

Efter sort 4 er det stadig ikke lykkedes for hvid at stabilisere sin gruppe, og det kan blive svært for hvid at finde en fortsættelse, der ikke styrker sorts stillinger.

Hvid invaderer hjørnet.

diagrams/diagram-31.jpg

Diagram 31

Diagram 31:
Invaderer hvid hjørnet blokker sort i henhold til 2.Hoshi-sten grundregel med 2.

Efter hvid 3 er sort 4 det eneste træk for sort.

Trækket er en anvendelse af spilleprincip 2, da der i denne stilling er tale om et vitalt punkt for begge parter. Forpasser sort dette vitale punkt opnår hvid et alt for godt resultat ved at spille der. Som eksempel kan diagrammet: forpasset vitalt punkt sammenlignes med de fem følgende diagrammer.

Efter sort 4 har hvid mulighederne A (Diagram 31A), B (Diagram 31B) og C (Diagram 31C).

diagrams/diagram-31A.jpg

Diagram 31A

Diagram 31A:
Spiller hvid roligt med 1 og 3 får sort i sekvensen her opbygget en ren "stålmurs" indflydelse. Skulle hvid fortsætte med A, svarer sort B og en smukkere udnyttelse af en Hoshi-sten findes næppe!

For den beskedne udbetaling af 15-16 point til hvid har sort opnået en indflydelse, der vil dominere det meste af brættet i resten af spillet. Hvid er på sikker vis godt på vej til at tabe dette spil.

Da dette resultat ganske enkelt er for godt for sort, kan hvid forventes at stritte imod. Efter det rolige træk 1, kunne man forvente at hvid ville spille et "vildt" træk såsom hvid 3 på 4.

Skulle hvid forsøge dette, har sort valget imellem en rolig, men lidt underdanig variant diagram 31A1 og en kompromisløs kampvariant diagram 31A2.

diagrams/diagram-31A1.jpg

Diagram 31A1

Fred...

Diagram 31A1
Dette er en meget fredelig variant, der dog giver hvid den tilfredsstillelse at have fået skabt en svaghed i sorts stilling, uden at have "betalt noget" for det.

diagrams/diagram-31A2.jpg

Diagram 31A2

Krig...

Diagram 31A2:
Efter denne sekvens svæver de hvide cut-sten rodløst i centrum. Sort bør få meget udbytte ud af at angribe disse - udover selvfølgelig en del ondsindet morskab ;-)

Bemærk det rolige træk sort 8. Dette er et typisk spilleprincip 5 træk. Ved at gøre sin egen stilling super solid forbereder sort sig på at kunne angribe den hvide centrums gruppe ekstra hårdt.

diagrams/diagram-31B.jpg

Diagram 31B

Diagram 31B:
Hvid spiller 1 med hensigten senere at kunne reducere den sorte moyo "nedenfra". Efter sekvensen 2-4 (besvarer hvid ikke 2, trækker sort A) har sort flere muligheder i området. Alt efter stillingen på hele brættet, temperament og territoriehunger er de naturlige træk B, C og D.

Skulle hvid på noget tidspunkt spille D, svarer sort med E. At spille hane ville blot skabe en unødvendig svaghed i den sorte stilling.

diagrams/diagram-31C.jpg

Diagram 31C

Diagram 31C:
Hvid 1 er et risikabelt forsøg på at slippe ud i centrum. Spiller hvid 5 på A, svarer sort ganske enkelt 5, og hvid bliver holdt ude af centrum.

Efter hvid 5 skal sort cutte med 6 - endelig ikke på 7, da hvid blot vil spille A og efter sort 6 få en ufortjent god form ved at fange sorts sten.

Hvid kan efter 6 ikke spille 8 (hvorfor ikke ?). Sort 12 kunne også være det brutale cut på B.

Hvid har måttet betale med hjørnet for at slippe ud, og den hvide gruppe er stadig åben overfor angreb begyndende med f.eks. sort C.

diagrams/diagram-31X.jpg

forpasset vitalt punkt

forpasset vitalt punkt:
Dette er et eksempel på, hvor galt det kan gå, hvis sort forpasser at spille på det vitale punkt (2) i Diagram 31.

Sammenlign dette diagram med de fem foregående !

diagrams/diagram-32.jpg

Diagram 32

Diagram 32:
Afslutningsvis et eksempel på at det ikke er fordelagtigt for hvid at spille dobbeltkakari efter den nære pincer.

Sort 2 er også det korrekte træk, hvis hvid skulle spille tenuki efter pincer angrebet.

Efter denne variant har sort flere gode træk såsom A, B eller måske C. At dette diagram er fordelagtigt for sort kan ses, ved at sammeligne med dobbeltkakari varianterne efter den fjerne pincer - henholdsvis diagram 24, diagram 25 og diagram 26.

Afsluttende kommentarer.

De nære pincere, hvoraf den høje et-punkts pincer kun er en af dem, forekommer oftest i ligespil; selvom de selvfølgelig også kan benyttes i handicapspil.

De er af natur mere aggressive end den fjerne pincer, og kræver også en smule mere stillingsforståelse og -vurdering. Det vigtigst at huske er, at en lang ekstension i diagram 29 er den vigtigste forudsætning for anvendelse af en nær pincer.

Prøv at løbe diagrammerne, hvor hvid invaderer hjørnet igennem, og se hvor fint placeret denne ekstension ender op med at blive. Prøv dernæst istedet at lade hvid få lov til at have en sten placeret der....

Umiddelbart vil jeg anbefale, at man benytter de nære pincere flittigt i ligespil, mens man i handicapspil måske i første omgang anvender den simplere fjerne pincer.

8. Capping play svaret.

diagrams/diagram-33.jpg

Diagram 33

Diagram 33:
Sort 2 er et lidt usædvanligt svar på hvids kakari. Trækket forekommer som regel kun i forbindelse med opbygning af en sort moyo på øverste side. En lang ekstension som her (eller på X) er en absolut forudsætning for at spille sort 2.

Hvids svar begrænser sig til A (Diagram 33A) eller B (Diagram 33B).

diagrams/diagram-33A.jpg

Diagram 33A

Diagram 33A:
Invaderer hvid hjørnet kan denne sekvens følge. Sort kan også spille 6 på A.

diagrams/diagram-33B.jpg

Diagram 33B

Diagram 33B:
Spiller hvid på siden med 1, er sort 2 et enkelt og naturlig udseende svar. En anden mulighed var at spille på A.

Skulle hvid på noget tidspunkt spille på B, svarer sort blot med C.

Afsluttende kommentarer.

Det sorte capping play svar forkommer som nævnt under diagram 33 kun i forbindelse med stillinger, hvor sort allerede har en lang ekstension på siden, og hvor sort ønsker at opbygge en stilling i centrum.

Trækket udmærker sig dog ved i disse stillinger at virke naturligt samt ved at de efterfølgende josekier er ganske enkle.

Det er et træk, der er værd at afprøve !

9. Ikken-tobi svaret.

diagrams/diagram-34.jpg

Diagram 34

Diagram 34:
Det sorte ikken-tobi svar er et af de mest spillede svar på hvids kakari og er også glimrende imod andre kakarier. Svaret er meget fleksibelt, og gør i første omgang en lang ekstension henad siden og et angreb på den hvide kakari-sten til miai.

Hvid kan nu bygge en stilling op på siden med A (Diagram 34A) eller B (Diagram 34B).

Andre muligheder er at invadere hjørnet med C (Diagram 30A) eller at spille tenuki.

Hvid spiller på siden.

diagrams/diagram-34A.jpg

Diagram 34A

Diagram 34A:
Dette er en meget ofte spillet, rolig joseki. Hvid får en bundsolid gruppe og sort får opbygget en pæn stilling på siden.

Hvid kan ligeledes opnå god form ved at spille 3 på A. Sort 4 kan også spilles på B. Skulle sort allerede have en sten på 4, kan 4 spilles på B, C eller andetsteds på brættet.

Territoriemæssigt er D et vældig stort træk for begge parter i den tidlige yose.

Specielt i handicapspil vil hvid senere kunne forsøge sig med træk såsom E eller F. Disse træk skal dog forsøges før sort får styrket sig yderligere med B eller C.

diagrams/diagram-34B.jpg

Diagram 34B

Diagram 34B:
Spiller hvid 1, svarer sort ligeledes med en lang ekstension på 2 eller A.

Herefter bliver stillingen som oftest efterladt. Hvids senere mål er en hjørneinvasion med B. Sorts efterfølgende træk er en dækning af hjørnet med C eller en invasion med D. Invasionen kan både spilles før og efter en dækning af hjørnet.

Hvid invaderer hjørnet.

diagrams/diagram-34C.jpg

Diagram 34C

Diagram 34C:
Hvid kan invadere på San-san, enten som her direkte eller, mere normalt, efter en lang ekstension i diagram 34B.

Sort spiller altid 2, hvorpå hvids bedste svar er 3. Skulle hvid fejlagtigt besvare sort 2 med B, får hvid et dårligt resultat (diagram 34C4).

Efter hvid 3 har sort valget imellem at spille A (Diagram 34C1 og Diagram 34C2) eller B (Diagram 34C3).

diagrams/diagram-34C1.jpg

Diagram 34C1

Diagram 34C1:
Dækker hvid efter sort 1 fast med 2, følger denne sekvens.

Hvid bliver nødt til at trække 10 for at leve i hjørnet. Undlader hvid dette kan sort slå den hvide hjørnegruppe ihjel begyndende med en hane ovenover 4 (analyser selv!). Sekvensen kan bl.a. findes i "Life and Death" af James Davies, kap. 31 side 134.

Specielt i handicapspil vil man kunne opleve, at hvid cutter på 11 i stedet for at spille 10. Dette er dog halsløs gerning, hvis sort blot tålmodigt besvarer cuttet med A og et efterfølgende hvidt træk på B med C. Hvid opnår på denne måde kun at få såvel en hjørne- som en centrumsgruppe, der kræver umiddelbar omsorg.

diagrams/diagram-34C2.jpg

Diagram 34C2

Diagram 34C2:
Dækker hvid "løst" med 2, må han/hun lide den tort at blive tvunget til at lave dårlig form efter sorts atari med 3. Kompensationen for dette, er at det nu er muligt at trække 6.

Efter 6 kan sort senere lukke siden af med sekvensen: sort A, hvid B, sort C.

Sort bør dog være klar over, at denne sekvens er gote og at hvid eventuelt besvarer A med C, og derved vælger at ofre hjørnet for en stilling på siden.

diagrams/diagram-34C3.jpg

Diagram 34C3

Diagram 34C3:
Er den øverste side vigtig, måske som her fordi sort allerede har en lang ekstension, kan sort besvare hvid 3 i diagram 34C med 1 her.

Efter 4 har sort sente. Det er i yosen et meget stort træk at spille A - også selvom det for begge parter er et gote træk.

diagrams/diagram-34C4.jpg

Diagram 34C4

Diagram 34C4:
Besvarer hvid fejlagtigt sort 1 med 2, tvinger sort ham/hende til at leve i gote som vist her.
Hvid spiller tenuki.

diagrams/diagram-35.jpg

Diagram 35

Diagram 35:
Spiller hvid tenuki efter diagram 34, kan sort ved at udveksle 1 med 2 og derefter spille 3 komme ind i en stilingstype lig med Angrebs josekien.

Dette er måden at angribe den hvide kakari-sten på.

Afsluttende kommentarer.

Det meget fleksible Ikken-tobi svar i diagram 34 er et træk, som man absolut må lære at anvende.

Hvid har dog - specielt i handicapspil - flere muligheder for at frembringe mere eller mindre "lystige" varianter.

Disse mange og lange varianter er udmærket behandlet i bøger om handicapspil, og jeg har derfor valgt ikke at komme nærmere ind på dem her. Til vort formål er de behandlede varianter fuldt ud tilstrækkelige, da de er de mest forekommende i ligespil.

Derudover ville jeg sandsynligvis ikke engang kende halvdelen af de mange handicapspil-varianter :-)

Det er meget vigtigt, at bide mærke i diagram 35. Denne stilling forekommer ofte i mindre handicapspil, og jeg behøver vel ikke anbefale Angrebs josekien igen ;-)

10. Andre kakarier.

diagrams/diagram-36.jpg

Diagram 36

Diagram 36:
Det kan undertiden hænde, at hvid vælger at spille en høj kakari som 1 her, eller en fjern kakari som X.

Disse kakarier er ikke specielt farlige. Faktisk er de noget dårligere, hvad angår muligheden for senere at invadere hjørnet (diagram 37).

Sort kan behandle begge kakarier ens. Hvilket betyder, at alle efterfølgende diagrammer i dettte kapitel ligeledes kan spilles efter den fjerne kakari på X.

Det bedste svar er sort 2. Herefter spiller hvid som oftest 3, som sort roligt kan svare 4 på. Herefter har hvid mulighederne A (Diagram 36A) og B (Diagram 36B).

diagrams/diagram-36A.jpg

Diagram 36A

Diagram 36A:
Spiller hvid roligt 1, følger denne joseki. Den fremkomne stilling kan udmærket sammenlignes med diagram 34A. Sort har her fået et større hjørne og den hvide gruppe er ikke "rodfæstet".

diagrams/diagram-36B.jpg

Diagram 36B

Diagram 36B:
Forsøger hvid sig med en dobbelthanen 1, får sort et fint resultat med denne sekvens.

Skulle den øverste side være meget vigtig, kan sort også vælge at besvare 1 med 7 eller 9.

diagrams/diagram-37.jpg

Diagram 37

Diagram 37:
Dette diagram viser, at det ikke er gunstigt for hvid at invadere hjørnet efter en høj eller fjern kakari.

Efter den viste sekvens er den oprindelige hvide kakari-sten blevet fuldstændig værdiløs. En skammelig måde at behandle sine sten på.

Bemærk at sort her kan være fuldstændig tilfreds med at spille 8 i stedet for A. En anden mulighed er ligeledes at spille tenuki efter hvid 7.

Afsluttende kommentarer.

Hvids andre kakarier i diagram 36, lægger begge mere vægt på centrum end hjørnet, og hvid kan herefter ikke forvente noget godt resultat af en senere San-san invasion.

Sort kan vælge at behandle begge kakarier ens, hvad angår svar og efterfølgende josekier.

11. San-rensei åbningen.

Vi vil nu forsøge at skumme fløden efter al vor kærnen og kværnen i josekier. For overskuelighedens skyld vil vi begrænse os til den ene halvdel af brættet.

diagrams/diagram-38.jpg

Diagram 38

Hvid 2 og 4 andetsteds på brættet.

Diagram 38:
Denne stilling - kendt som San-rensei (tre handicap-punkter på en side) - er en populær åbning for sort.

Sort spiller selvfølgelig i første række på indflydelse (to Hoshi-sten !), men da indflydelses-betonede sten altid er meget effektive i enhver fight, der udbryder i nærheden, kan man også sige, at der er tale om en meget aggressiv åbning.

Sort ser med andre ord velkomment på enhver fight, der udbryder, og han/hun bør ikke selv gå af vejen for at starte en fight - tværtimod !

Hvis hvid ikke angriber sorts San-rensei opstilling er træk omkring et A eller B (1.Hoshi-sten grundregel), selvfølgelig de næste punkter sort besætter. Normalt trækker hvid dog C eller D først.

Skulle hvid trække E eller F, er der forhåbentlig ingen læsere, der nu er i tvivl om, hvilken joseki sort vælger ;-)

Vi vil i de følgende fem diagrammer forsøge at give et lille indtryk af hvilke muligheder og stillingstyper, der kan fremkomme efter denne åbning. Specielt vil vi så godt som muligt forsøge at anvende de ideer og josekier, som vi hidtil har behandlet.

Hvid invaderer begge hjørner.

diagrams/diagram-39.jpg

Diagram 39

Diagram 39:
Sort 2 er en glimrende pincer i denne stilling. Invaderer hvid hjørnet bygger sort med sekvensen op til 10 en formidabel indflydelse op.

På den hvide kakari 11 er sort 12 et naturlig virkende valg, men A var selvfølgelig atter spilleligt.

Efter sort 18 mangler sort lige at spille omkring C, hvorefter spillet er afgjort !

Dette er selvfølgelig en overdrivelse, men den sorte moyo er unægtelig ikke let at reducere. Hvid B kan sort besvare med C !

Hvid invaderer kun et hjørne.

diagrams/diagram-40.jpg

Diagram 40

Diagram 40:
Det foregående diagram var for ideelt for sort, så vi lader i stedet hvid forsøge sig med 1 her (lig 11 i diagram 39).

Efter den letvalgte joseki, har hvid dog igen problemer.

Sort har atter en betragtelig moyo, og den hvide gruppe er stadig svag. Sort truer stort set med både A, B og C. Desuden er det halsløs gerning at invadere hjørnet med D, sålænge den hvide gruppe er svag. Sort ville kun være glad for at besvare en hjørneinvasion med E.

Hvid springer ud i centrum.

diagrams/diagram-41.jpg

Diagram 41

Diagram 41:
Hvid kan selvfølgelig lade være med at invadere hjørnet, når sort spiller 2 i diagram 39.

Efter trækkene op til 11 udbygger sort den nederste side yderligere med 12.

Invaderer hvid nu på San-san, vil sort efter josekien op til og med 24, gøre krav på det meste af højre side, og ethvert sort træk i centrum vil hurtigt kunne bygge en formidabel moyo op.

Dertil kommer, at den sorte pincer-sten 2, ikke er helt død endnu. Sorte træk på A eller B vil meget vel kunne tænkes at være problematiske for hvid.

Hvid splitter først siden.

diagrams/diagram-42.jpg

Diagram 42

Diagram 42:
Her forsøger hvid først at splitte siden med 1, før han/hun spiller kakari med 3.

Sort har dog ikke særlig svært ved at opretholde initiativet. Hvilket som altid lettest opnås ved at angribe og holde de hvide grupper adskilte.

Hvid spiller handicap-stil.

diagrams/diagram-43.jpg

Diagram 43

Diagram 43:
Hvid kan også forsøge sig i bedste handicap-stil med 1, 3 og 5 her.

Efter en lang, hård og ganske givet ikke optimal sekvens for nogen parter (alle sekvenser er ren improvisation fra min side), virker resultatet dog ikke favorabelt for hvid.

Hvid har tre adskilte grupper, hvoraf højest den ene umiddelbar vil være let at sikre. Det er under alle omstændigheder klart, at de sorte San-rensei-sten har været særdeles nyttige i denne længere fighting sekvens.

De fem forgående diagrammer er selvfølgelig langt fra udtømmende. Sort kan f.eks. besvare hvid 1 i diagram 39 med Ikken-tobi svaret.

Således spiller de professionelle ofte. Men at disse foretrækker mere fleksible josekier beror nu engang på, at de lidt bedre end vi andre er i stand til at bedømme, hvilken fortsættelse der i en given stilling er den korrekte.

Afsluttende, afsluttende kommentarer.

Lad mig slutte af med håbet om, at dette hæfte har givet læseren en forståelse af, og lyst til at udforske Hoshi-stenens og San-rensei åbningens egenskaber.

Der har været mange varianter undervejs - og det kan være svært at huske dem alle.

Til de der fortvivler, skal det være en trøst, at det er langt bedre at spille en rigtig valgt joseki lidt forkert, end det er at spille en forkert valgt joseki helt rigtigt.

Har man først forstået og gjort sig sin strategi klar, er det vigtigste blot konsekvent at forfølge denne. Måden, hvorpå man gør dette, er kun et spørgsmål om teknik, og tekniske mangler kan man forholdsvis nemt få udbedret.

I den sidste ende kan selv en glimrende teknik aldrig retfærdiggøre en dårlig strategi - mens den kan gøre den rigtige strategi til det fuldkomne spil !!

Sluttelig vil jeg gerne takke mine børn, Søren, Marit og Arne Ohlenbusch for deres næsten frivillige korrekturlæsning og inspirationsgivning til denne første web-version :-)

God fornøjelse !

Horsens 26/9 2005

Revisions historie:

A. Regler og principper.
Grundregler:

Den gyldne joseki regel.

Lær ikke josekier - lær af josekier.

1. Hoshi-sten Grundregel.

En lang eller kort ekstension er langt vigtigere end en dækning af hjørnet.

2. Hoshi-sten Grundregel.

Invaderer modstanderen hjørnet skal man altid blokere ud imod den "største" side.

Den gyldne ko regel.

Er man bange for at spille ko, bør man begynde at spille et andet spil !

Spilleprincipper:

Spilleprincip 1.

Berøringstræk er forsvarstræk - ikke angrebstræk.

Spil berøringstræk, når du ønsker at stabilisere en af dine grupper. Vær opmærksom på, at du derved også styrker modstanderens sten.

Spilleprincip 2.

Modstanderens vitale punkt er det punkt, hvor du selv skal spille.

Truer modstanderen med at spille et bestemt træk, er det bedste forsvar som oftest selv at spille dette træk.

Vil du angribe en gruppe så overvej, hvor modstanderen selv ville spille for at forsvare gruppen, og spil selv på dette punkt.

Spilleprincip 3.

Lad modstanderen løbe i fred på 2.række.

Løber modstanderen i en skubbe-sekvens imellem to grupper på 2.række, slår man hjernen fra og løber blot med på 3.række.

Med andre ord: Kun i de tilfælde, hvor det er fuldstændig ufarligt eller absolut eneste chance for sejr, behøver man give sig til at overveje at spille hane på 2.række istedet for at løbe med på 3.række.

Spilleprincip 4.

Lær at spille dobbelthane.

Dobbelthaner skal altid spilles, hvis der derved direkte trues med at fange nogle af modstanderens sten.

Der er undtagelser; men de er som regel så åbenlyse, at det er indlysende, når de forekommer. (Modstanderen kan typisk spille en dobbelt-atari eller med fordel ofre de truede sten)

Spilleprincip 5.

Svage grupper taber spil.

En svag gruppe er ca. 20 point værd - for modstanderen.

Derfor er træk, der gør grupper svage eller opretholder pres på en svag gruppe, altid store og vigtige træk.

Det samme gør sig selvfølgelig gældende for træk, der stabiliserer grupper eller sørger for at en gruppe ikke kan angribes.

Spilleprincip 6.

Opgiv problematiske sten.

Når modstanderen truer nogle af ens sten, er det første, man skal overveje, hvorledes man med fordel kan ofre dem.

Først når det er klart, at dette ikke er muligt, kan man overveje, hvorledes man skal redde dem.

Spilleprincip 7.

En pincer sten skal have dobbelt virkning.

Udover at angribe modstanderens kakari sten skal et pincer-træk i sig selv være vigtigt. Typisk er trækket også samtidig en ekstension eller et punkt modstanderen selv gerne ville have besat.

Spilleprincip 8 (Inducing moves).

Giv dine træk dobbelt mening.

Hvis du ønsker at spille et bestemt, nyttigt træk, prøv så først at overvej, om du kan få modstanderen til at spille en trækudveksling, således at trækket bliver endnu mere nyttigt.

Sagt på en anden måde: Hvis der een god grund til at spille et træk, så prøv at sørge for at der bliver mindst endnu en god grund til at spille trækket.

Spilleprincip 9.

Læn dig op ad den stærke gruppe, før du angriber den svage gruppe.

Hvis du har en gruppe imellem to fjendtlige grupper, hvoraf den ene er stærk og den anden svag, så styrk din egen gruppe ved at starte en skubbesekvens med den stærke af modstanderens grupper - før du starter et angreb på den svage gruppe.

Spilleprincip 10.

Kikashi-sten skal ofres.

Når modstanderen har svaret på en kikashi, har denne sten opfyldt sit formål, og kan senere uden videre ofres, hvis den skulle blive truet.

Med andre ord: Formålet med et kikashi-træk er at tvinge modstanderen til et bestemt, som oftest ugunstigt eller unyttigt svar.

Formålet er ikke at starte en ny gruppe.