Dette er en revideret webversion af et hæfte udgivet i december 1988. Hæftet bestod af en samling udvalgte 4-4 punkts josekier, der udgjorde basis for en undervisningsrække gennemført i Odense Go-klub i efterår/vinter 1988-89.
Dette er en revideret webversion af et hæfte udgivet i december 1988. Hæftet bestod af en samling udvalgte 4-4 punkts josekier, der udgjorde basis for en undervisningsrække gennemført i Odense Go-klub i efterår/vinter 1988-89.
Der er på ingen måde tale om et joseki opslagsværk (et sådant har Ishida på udmærket vis lavet); men om et personligt udvalgt udpluk. Dette udvalg skulle gerne på logisk vis føre til forståelse (på amatørbasis) af Hoshi-stenens og San-rensei åbningens egenskaber.
Josekierne er udvalgt udfra to kriterier: For det første skal antallet holdes minimalt, men tilstrækkeligt til at være dækkende for Hoshi-stenen. For det andet skal varianterne være så få og så enkle som muligt.
Af denne grund skulle der (forhåbentlig) være tale om et overkommeligt huskestof.
Jeg har forsøgt at lægge vægt på strategien og spilleprincipperne bag Hoshi-stenen og de enkelte josekier, samt at give eksempler på i hvilke stillingstyper de forskellige josekier kan anvendes. Læseren gør klogt i at forsøge at forstå disse ideer, da det er her fremfor i de enkelte varianter, at de mulige guldkorn ligger gemt.
I denne webversion er diagrammer og tekst blevet blandet. Diagrammerne er dog stadig kun at betragte, som kladden der skal renskrives. Der er ingen bedre måde at forstå, lære og huske et træks (eller en variants) betydning som at udføre det (den) på brættet.
Kort sagt: Kære læser, send ungerne ud at lege, smid mobil-telefonen i akvariet, sæt dig tilrette i den gode stol, fat kaffen, teen, cigaren, fjernstyringen til hifi-anlægget; men først og fremmest: få bræt og sten frem !
Der anvendes i teksten flere standard udtryk såsom: ekstension, semeai, indflydelse etc. Disse begrebers betydning forudsættes kendt. En udmærket forklaring af ovennævnte begreber fås i bøgerne "Go for Begyndere" af Kauro Iwamoto og den fortræffelige "In the Beginning" af Ikuro Ishigure.
En anden mulighed er følgende ordbogs links :
Der tales i teksten en del om opnåelse af indflydelse. Indflydelse er også i go et noget abstrakt begreb, der lettere forstås ved praktisk spil end ved en mere eller mindre søgt forklaring i rene ord. Ikke desto mindre vil jeg forsøge mig med en slags "definition", der dog så må tages med et vist forbehold. Som praktisk supplement kan jeg kun anbefale at afprøve det nedenfor beskrevne testspil.
Vi taler om at en spiller har opnået indflydelse på en større eller mindre del af brættet, hvis spilleren har fået en særdeles solid formation (f.eks en solid mur eller en ponnuki).
Formationen skal være så solid, at man uden risiko (for formationen selv) kan angribe enhver fjendtlig gruppe i nærheden, ved at presse den hen imod den stærke formation.
At have indflydelse i et område betyder altså med lidt andre ord, at man har en slags "hjemmebane fordel" i enhver fight i området. Man kan angribe modstanderen særdeles hårdt og uden bekymring for formationens sikkerhed, hvis han/hun invaderer i området.
Når det i teksten tales om, at Hoshi-stenen er indflydelsesbetonet, menes dermed, at den rigtige og letteste måde at udnytte stenen på er at vælge en joseki, hvor man ender op med en form for indflydelse - oftest i form af en mur.
En fornemmelse af hvor gavnligt det er at have indflydelse, kan man på glimrende vis få, ved at udføre følgende testspil, som jeg i sin tid lærte af John Nielsen, Odense Go-klub - Vi takker ærbødigst :-)

Hvid trækker og lever ?!
Efter dette er gjort, har sort opnået en formidabel indflydelse, det virker over hele brættet.
Opgaven for hvid-spilleren er så at forsøge at få bare een eneste levende gruppe, og sorts opgave er selvfølgelig at forhindre dette.
Min personlige erfaring er, at det ikke er muligt for hvid at skabe sig en levende gruppe. Sort kan angribe fuldstændig uhæmmet, og enhver sort gruppe, der kommer i vanskeligheder, kan nemt skaffe sig forbindelse til den "venligsindede" brætkant.
Læsere, der ikke føler sig sikre på, hvad indflydelse er, og hvorledes den virker, bør prøve ihvertfald eet sådant testspil.

Diagram 1
Dette fører os til...
En lang eller kort ekstension er langt vigtigere end en dækning af hjørnet.
Hvis modstanderen invaderer hjørnet, bør man være tilfreds, idet man i bytte altid får en glimrende indflydelse, hvilket er det primære formål med Hoshi-stenen. Vi har med andre ord brugt vores sten rigtigt !!

Diagram 2
Hvid har andre muligheder for træk 3 (Diagram 11), træk 5 (Diagram 12) og træk 7 (Diagram 3).
Som hovedregel gælder der dog her, at 5 er det vitale punkt for begge parter. Trækker hvid efter 4 ikke selv her, er det absolut nødvendigt, men også fuldt ud tilstrækkeligt for sort at besætte dette punkt. Får man som sort punktet 5, er man altid sikret et godt resultat.
Efter hovedvarianten er det vigtigste punkt for sort B eller C. Har man allerede et af disse punkter, er en ikken-tobi (et-punkts spring) ind mod centrum et godt træk. Udfra B altså D; selvom C også, specielt i større handicapspil, kunne komme på tale.
En anden mulighed for hvid 7 er A. Trækker hvid her, kan sort spille 8 på B eller C - selvom 8 stadigvæk er et godt træk.
Spil berøringstræk, når du ønsker at stabilisere en af dine grupper. Vær opmærksom på, at du derved også styrker modstanderens sten.
Dermed sagt, at hvis vi længere nede ad siden selv har en svag gruppe (omkring A i diagram 2) ville det være en fejl at styrke modstanderens kakari-sten. En sådan svag gruppe bliver absolut ikke gavnet, når de omkringliggende fjendtlige sten bliver styrket.
Vi vil senere beskæftige os mere indgående med svage grupper.
Endvidere betyder dette også, at havde vi mulighed for at angribe modstanderen burde vi have valgt en anden joseki (se Angrebs josekien og Den høje et-punkts pincer).
Den opnåede indflydelse skal kunne udnyttes.
Denne udnyttelse består som regel i opbyggelse af en side moyo med B, C og D i diagram 2; men kunne også være til brug i et angreb på en svag fjendtlig gruppe. Denne gruppe må så i sagens natur befinde sig til modsatte side af modstanderens kakari-sten (omkring B i diagram 2)
Skulle hvid have en levende gruppe omkring B, ville denne joseki være et meget dårlig valg, da den opnåede indflydelse ikke vil kunne udnyttes.
En afgjort fordel og næsten forudsætning for at overveje denne joseki er derfor en lang ekstension til modsatte side af modstanderens kakari-sten (B eller C i diagram 2). I de følgende diagrammer antages denne sten for at være spillet.

Diagram 3
Det vigtigste træk at huske er 12. De truede sorte hjørnesten får forøget deres friheder maksimalt, og sort truer nu med at cutte på A.
Hvis man altid kunne lave så gode træk, var man snart profi :-)
Varianten deler sig nu, alt efter om hvid dækker cuttet med A (Diagram 4) eller B (Diagram 6).

Diagram 4
Efter sort 8 vinder sort semeaien (me ari me nashi). Dette er selvfølgelig en påstand, læseren bør efterprøve !
Hovedprincippet i semeaien er, at sort såvel sørger for selv at få et øje som at forhindre hvid i at opnå det samme. Kort sagt: Hvid A besvares med sort B og Hvid C med sort D.

Diagram 5
Bemærk at sort ikke må besvare hvid 3 med sort 6. Hvid vil da få mulighed for at spille på det vitale punkt 4, hvorefter hvid både truer med at spille 5 og med at cutte på C.
Sort 4 er en anvendelse af følgende spilleprincip
Truer modstanderen med at spille et bestemt træk, er det bedste forsvar som oftest selv at spille dette træk.
Vil du angribe en gruppe så overvej, hvor modstanderen selv ville spille for at forsvare gruppen, og spil selv på dette punkt.

Diagram 5A
Selv hvis hvid fanger sort 6 er det ikke sente, og sort kan roligt svare med A eller B.
Skulle hvid besvare sort 2 med 4 følger næste diagram.

Diagram 5A1
Herefter har den hvide sidegruppe problemer og vil i et stykke tid være et behageligt angrebsmål for sort.
En anden mulighed for sort 6 ville være A, der primært udbygger sorts indflydelse på øverste side.

Diagram 5B1
Skulle hvid fange den sorte sten, når sort spiller 2, fanger sort to sten med 3 og stillingen bliver den samme som i forgående diagram.

Diagram 5B2

Diagram 6
Disse sten kan eventuelt senere sættes i bevægelse; men også uden problemer ofres, hvis de skulle blive truede.
Efter sort 10 har hvid igen mulighederne A (Diagram 6A) og B (Diagram 6B1).

Diagram 6A
Som det kan ses i efterfølgende diagram kan hvid heller ikke med fordel besvare sort 2 med 4.

Diagram 6A1
Grunden til sort 4, var dog at sort havde planlagt at ignorere hvids atari og istedet sikre sig hjørnet med 8.
Skulle hvid vælge at leve i hjørnet ved at spille 7 på 8, svarer sort med 7. Fortsætter hvid derefter med A, vil sort ved at anvende spilleprincip 3 og ganske enkelt svare B hurtigt opnå en vunden stilling.
Løber modstanderen i en skubbe-sekvens imellem to grupper på 2.række, slår man hjernen fra og løber blot med på 3.række.
Med andre ord: Kun i de tilfælde, hvor det er fuldstændig ufarligt eller absolut eneste chance for sejr, behøver man give sig til at overveje at spille hane på 2.række istedet for at løbe med på 3.række.

Diagram 6B1
Skulle hvid istedet for 3 fange den sorte sten, kommer sort ved at spille A efterfulgt af 3 ind i forgående diagram.

Diagram 6B2
Denne ko er dog fordelagtig for sort, da der, grundet de tidligere spillede cut-sten, er en lokal ko-trussel med 5.
Efter 7 er det tvivlsomt, om hvid har en så stor ko-trussel, at sort vil besvare den !

Diagram 7
Sorts fortsættelse kan igen være A, B eller C. Sort har dog også en mere aggressiv mulighed (diagram 8)

Diagram 8
Efter 6 kan sort vælge imellem krig (A) og fred (B). Cutter hvid på C, svarer sort roligt D.
I større handicapspil har sort et par andre muligheder. Vi behandler kort mulighederne når hvid spiller tenuki efter henholdsvis diagram 7 og hovedvarianten diagram 2.

Diagram 9
Efter 3 har hvid den dårlige mulighed A (Diagram 9A) og den lidt bedre mulighed B (diagram 9B1).

Diagram 9A
Sort 4 er det eneste træk (se Spilleprincip 4). Cutter hvid på noget tidspunkt på 8 eller A, dækker sort roligt og vil senere enten kunne fange denne cut-sten eller i det mindste have en fordelagtig fight imod denne, da hvid på et eller andet tidspunkt bliver nødt til at sikre sin side-gruppe med 7.
Dobbelthaner skal altid spilles, hvis der derved direkte trues med at fange nogle af modstanderens sten.
Der er undtagelser; men de er som regel så åbenlyse, at det er indlysende, når de forekommer. (Modstanderen kan typisk spille en dobbelt-atari eller med fordel ofre de truede sten)

Diagram 9B1
Sort 2 er fristende; men ikke særlig godt, da hvid blot svarer ved at spille på det vitale punkt 3. Efter 4 - 5 udvekslingen truer hvid såvel med at komme ud ved at spille A som med at fange to sorte sten med B.

Diagram 9B2
Efter sort 8 har den hvide gruppe ikke engang eet øje.

Diagram 10
Forsøger hvid at slippe ud med 2, vil det kun medføre en katastrofe. Efter sort 7 er den hvide gruppe fanget (prøv selv efter !). Sort 1 lukker den hvide gruppe inde, og hvid må svare A for at få to øjne.
En anden mulighed for sort 1 ville være A eller B. Dette vil tvinge den hvide gruppe på flugt ud i centrum med f.eks hvid 4. Svarer hvid ikke på sort A eller B, vil sort kunne fange den hvide gruppe ved at spille 1 (dette er noget sværere; men prøv igen selv efter !).
Som afslutning på Tsuke-nobi josekien kigger vi lidt på de hvide mulighederne for at afvige fra hovedvarianten. Disse består i at spille wedge eller i at invadere hjørnet.

Diagram 11
Desværre findes der efter hvids wedge ingen "enkle" varianter for sort. De her viste diagrammmer skal kun tages som eksempler på varianter, der kunne forekomme. Sort har svarmulighederne A (Diagram 11A) og B (Diagram 11B).

Diagram 11A
Den korrekte "afstraffelse", når stigen ikke virker for hvid, er at spille sort 1 og 3. Efter disse træk kunne følge: hvid B, sort C, hvid D og hvid har opnået at skabe komplikationer.
Hvis man som sort blot sørger for at hjørnet lever, vil man dog have en fordelagtig fight (en svag gruppe imellem to svage fjendtlige grupper).
I et ligespil vil man selvfølgelig vælge denne variant, da der er tale om en fordelagtig fight, og forskellen i spillestyrke ikke er særlig stor.
I et handicapspil kan man af mangel på tiltro til egen kampstyrke vælge varianten i diagram 11B. Dette er desuden den eneste variant for sort, hvis stigen virker for hvid.

Diagram 11B
Sort 9 er et glimrende eksempel på spilleprincip 4. Efter sort 11 kan hvid vælge at dække med hvid 13. Sort fanger så selvfølgelig hvid 10 (bedst ved at spille 12 !). Spiller hvid 16 på 18, svarer sort ved selv at spille 16.
Resultatet af denne sekvens er en typisk udveksling af hjørneterritorie til hvid og indflydelse til sort. Skulle de to hvide sten (6 og 20) sætte sig i bevægelse, skal sort blot glæde sig over at have fået et angrebsmål.

Diagram 12
Sort svar er det samme i alle tre tilfælde. Ikke overraskende besvarer sort alle tre hvide træk med X. Dette er som nævnt under hovedvarianten det vitale punkt for begge parter.

Diagram 12A1
Sorts efterfølgende træk i dette område er et X (eller begge) og dernæst Y. Besvarer hvid et sort X med cuttet på A, følger trækkene sort B, hvid C, sort D, hvid E. Denne sekvens er gote for hvid, men betyder en forskel på over 20 point, hvad angår hjørne-territorie.
Hvid skal dog passe på, at sort ikke er bleveet for stærk i området, før han cutter på A (se diagram 12A2)

Diagram 12A2

Diagram 12B
Undlader hvid at spille 5, kan sort presse hvid ned i en meget lav position med sekvensen: sort A, hvid B, sort 5.
Skulle hvid være ramt af et anfald af selvdestruktions trang (hvilket nogle gange er den eneste måde at forklare nogle af mine egne træk på...), kunne hun/han spille sekvensen: hvid C, sort D (hvorfor ikke E ?), hvid E, sort F, hvid G, sort H. Hvorefter vi har et eksempel på spilleprincip 3.
En mere korrekt sekvens for hvid ville være: hvid C, sort D, hvid F, sort E, hvid G, sort fanger de to sten, og hvid laver en ekstension nedad højre side. Af denne grund spiller sort ofte senere selv på F.

Diagram 12C
Trækker hvid 3 på A, kan sort enten svare 3 eller B. Sort 4 kan også spilles på B. Endelig kan hvid spille 5 på A. Dette er dog ikke godt, da sort svarer C.
Bemærk sort 4. Dette træk har til formål at få øverste side lukket af. Til det formål er det ikke godt istedet at spille på A, da hvid blot svarer 7. Herefter vil selv en dobbelthane (som selvfølgelig er det første træk, vi overvejer - spilleprincip 4) give hvid mulighed for at bytte hjørnet for en invasionsgruppe på øverste side.

Diagram 13
Dette er ikke noget dårligt valg af joseki; men vi vil senere se på en anden og bedre mulighed (se Den høje et-punkts pincer)
Sort er forpligtiget til at vælge en joseki, hvor den sorte ekstension vil komme til at virke effektivt. Dette er tilfældet i de fleste Tsuke-nobi joseki varianter; men ulempen er, at man får styrket hvid betydeligt.
Tsuke-nobi josekien bliver ofte anbefalet begyndere til brug i større handicapspil grundet dens enkelthed. Personligt er jeg ikke overbevist om, at hovedvarianten medsamt sidevarianter og afvigelser er særlig enkle, og fremfor alt giver de ikke modstanderen de store problemer.
Træksekvensen i hovedvarianten er dog ikke kun begrænset til hjørnet. Faktisk forekommer denne sekvens ofte på siden eller i centrum. Af denne grund er den vigtig at forstå og beherske.
Om man vil spille Tsuke-nobi josekien med sort i handicapspil, er selvfølgelig ens eget valg. Med fem sten eller mindre i handicap er modstanderen dog ikke så meget stærkere, end at man burde stille ham/hende overfor større problemer !
Vi går nu over til en anden stillingstype, hvor vi vil se nærmere på en af de, om ikke den vigtigste Hoshi-stens joseki overhovedet.

Diagram 16
Hvid spiller kakari imellem de to sorte sten.
Denne strategi er begrundet i spilleprincip 5
En svag gruppe er ca. 20 point værd - for modstanderen.
Derfor er træk, der gør grupper svage eller opretholder pres på en svag gruppe, altid store og vigtige træk.
Det samme gør sig selvfølgelig gældende for træk, der stabiliserer grupper eller sørger for at en gruppe ikke kan angribes.
Grunden, til en svag gruppe er så mange point værd for modstanderen, er, at det ofte er muligt at spille træk, der angriber den svage gruppe, samtidig med at de opbygger indflydelse, laver point eller værst af alt - angriber endnu en svag gruppe.
Med andre ord: Alt imens modstanderen må beskæftige sig med at redde sin svage gruppe, får vi forbedret vores egen stilling.
En yderligere ulempe ved svage grupper er, at de begrænser ens muligheder andre steder på brættet.
En af de klassiske måder at vinde et go-parti på er at få lov til at udføre et dobbeltangreb på to svage grupper. Kort sagt: Sålænge man har en svag gruppe liggende, vil det være nærmest selvmorderisk at få en yderligere svag gruppe. Medmindre man da hedder Eio Sakata - hvilket de færreste af os gør ;-)
Noget af det sværeste, men også mest givtige, i go er at opøve evnen til såvel at skabe svage fjendtlige grupper som til at forhindre at egne grupper bliver svage. Det kræver en udpræget sans for stillingsbedømmelse.
Der findes een eneste standard Hoshi-sten joseki, der opfylder den under diagram 14 nævnte strategi. Derfor er det vigtigt at beherske denne joseki. Det er dog ikke mindre vigtigt at begynde at spille den så tidligt i ens go-karriere som muligt og hvergang muligheden (diagram 14) byder sig.
Hermed har jeg vel røbet hvilken joseki, jeg vil anbefale i større handicapspil.

Diagram 15
Trækket spilles ikke for at dække hjørneterritoriet. Noget sådant ligger os forhåbentlig ikke på sinde. Det er ikke formålet med vores Hoshi-sten og strider også imod grundregel 1
Ideen med sort 2 er både at forhindre den hvide gruppe i at løbe ind i hjørnet og primært at gøre gruppen "tung", før man angriber den.
Se nedenforfor en yderligere behandling af dette tema.
Hvid 3 er det naturlige svar på sort 2. Trækker hvid ikke her, vil sort ved at spille der få en fordelagtig stilling. Hvid kan med andre ord dårligt ignorere sort 2.
Sort 6 følger strategien op ved at forhindre hvid i at lave øjne på siden. Hvid 7 er ikke det eneste træk, der kommer på tale, men hvid må flygte ud i centrum. Sort 8 opretholder presset på den hvide gruppe, og vil som oftest have en positiv virkning ned ad højre side og i centrum.
Efter sort 8 lader hvid ofte stillingen ligge. Sorts efterfølgende træk er A, B, C og D og de er i størrelsesorden også i denne rækkefølge.
A er et godt træk, der opretholder pres imod den hvide gruppe og samtidig sikrer, at de sorte sten ikke kommer under angreb. Med andre ord: spilleprincip 5 i en nøddeskal.
B og C opretholder også et vist pres imod den hvide gruppe og er samtidig gode ekstensioner henad øverste side. Trækker man B, skal man, sålænge den hvide gruppe er svag, ikke frygte en hvid invasion imellem 4 og B. I givet fald vil man blot ved at løbe ud imellem de to hvide grupper opnå et godt resultat : Del og hersk !
Endelig er der D, der sikrer hjørneterritoriet; men ikke lægger synderligt pres på den hvide gruppe. Hvorfor D ikke haster, kigger vi på i diagram 16 og fremdeles. Men først.....
At ofre en gruppe eller en del af en gruppe er ellers ofte den korrekte ide når sten trues. Se spilleprincip 6 som jeg i sin tid lærte af en japansk profi spiller.
Når modstanderen truer nogle af ens sten, er det første, man skal overveje, hvorledes man med fordel kan ofre dem.
Først når det er klart, at dette ikke er muligt, kan man overveje, hvorledes man skal redde dem.
Træk, der gør en gruppe tung, er altså træk, som modstanderen hverken med fordel kan ignorere eller som, selvom de besvares, stadig ikke sikrer gruppen. Såsom sort 2 i diagram 15
Strategien med at gøre grupper tunge er udmærket behandlet i "Attack and Kill" af Kato.

Diagram 15A
Hvid 5 tenuki.
Hvorfor det ikke er godt at ignorere sort 2 er nævnt under diagram 15 og ignorerer hvid sort 4, kan denne variant følge.
Sort 6 truer med at fange de hvide sten "large scale". Det vil sige, bygge et løst stort net (territorie) omkring de hvide sten, uden at de derved får mulighed for at leve eller flygte. Dette er en meget fordelagtig måde at fange sten på !
Hvid 9 på 11, besvares med sort 12. Sort 10 er et elegant eksempel på spilleprincip 2. Hvid har intet bedre svar end 11.
Resultatet efter 12 er en sygelig hvid gruppe, der ikke opfylder noget fornuftigt formål. Det skulle da lige være, at være en kilde til bekymring for hvid og til glæde for sort.

Diagram 16

Diagram 16A1
Resultatet af denne variant er, at hvid har styrket sin gruppe samt reduceret det sorte hjørne og altsammen i sente !
Der må findes noget bedre for sort....

Diagram 16A2
Ikke desto mindre har hvid sente og i slutspillet mulighed for at spille sekvensen: Hvid A, sort B (hvorfor ikke C ?), hvid C. Endelig kan hvid spille 5 på D og dermed true med at spille hvid 6, hvilket vil give hvid et øje i hjørnet.
Sort kan dog gøre det bedre endnu...

Diagram 16B
En anden positiv effekt er, at sort i nødstilfælde nu kan forbinde sine grupper med A.
Bemærk den sorte dobbelthane med 6 og 10. Det er selvfølgelig et eksempel på spilleprincip 4 og samtidig den mest fornuftige sekvens for sort.
Sort 12 kan efter behov spille på B eller C istedet. Denne variant er grunden til, at det ikke haster med at spille D i diagram 15.
Hvid behøver ikke spille 13 for at leve i hjørnet. Dette vil vi undersøge lidt nærmere i de næste to diagrammer.

Diagram 16B1
Forsøger hvid at kæmpe imod sort 2, går det galt...

Diagram 16B2
Hvid kan som nødforanstaltning vælge at besvare sort 8 med A for efter sort 10 at spille ko. Denne ko er dog næsten for ensidig fordelagtig for sort til, at det kan betale sig at udkæmpe den for hvid.
Andre muligheder for en nødforanstaltnings ko er hvid 7 på A eller hvid 5 på 8 efterfulgt at sort 6, hvid 7, sort 12, hvid 5.
Lad mig endnu engang betone, at jo før man lærer at spille denne joseki, desto bedre.
Det er den eneste fornuftige joseki at vælge udfra diagram 14 - og har man først valgt den rigtige joseki, ville det jo være en skam ikke at vælge den rigtige variant, hvis hvid skulle invadere hjørnet.
Personligt finder jeg denne joseki lettere samt et bedre valg end Tsuke-nobi josekien til større handicapspil.

Diagram 17
Dette er den mest sikre måde for hvid at invadere på. Specielt undgår hvid at ryge ind i Angrebs josekien.
Ved at invadere hjørnet giver hvid sort mulighed for at bygge en formidabel indflydelse op - Den perfekte udnyttelse af vores Hoshi-sten !
Efter 1 i diagram 17 står sort overfor valget at blokere med C eller D. Dette fører os til...
Invaderer modstanderen hjørnet skal man altid blokere ud imod den "største" side.
Ligger den ene ekstension på et B i diagram 17 er den anden side den største.
Ligger begge ekstensioner lige langt væk, er det bedst at blokere ud imod den "lave" ekstension (se diagram 18).
Har man udover side ekstensionen en sten på et Hoshi-punktet i et af de tilstødende hjørner, er denne side den største.

Diagram 18
Sorts efterfølgende træk i området vil være omkring B eller på C. Bemærk at C ikke er sente imod hjørnet.
Årsagen til, at sort blokerer ud imod den "lave" ekstension, er, at hvis sort her får spillet omkring B, får hvid meget svært ved at reducere den sorte moyo.
Blokere sort i stedet ud imod den "høje" ekstension (spiller den analoge sekvens startende med sort 2 på 3), vil punkterne D og E blive miai. Får sort spillet på det ene punkt, vil hvid kunne reducere moyo'en ved at spille omkring det andet punkt.
Forhåbentlig har den opmærksomme læser undret sig over sort 6 ? Dette træk synes ikke i overensstemmelse med spilleprincip 4.
Det er dog også et udmærket alternativ at spille sort 6 på 7. Denne mulighed, som vi vil behandle i diagram 19 og de følgende diagrammer, fører til noget mere komplicerede varianter.
Samtlige følgende varianter har dog et meget markant kendetegn: Sort ender i sente!

Diagram 18A
Sort 8 er det afgørende træk i denne sekvens. Sort må endelig ikke forfalde til at spille 8 på 9, blot fordi hvid truer denne sten. Et fint lille eksempel på anvendelse af spilleprincip 6.

Diagram 19

Diagram 20
Dækker hvid ikke med 7, er det meget stort for sort at starte koen ved selv at spille 7. Det er en meget ubehagelig ko for hvid, da det umiddelbart truer med at erobre hjørnet ved at spille A.
Sort må ikke spille 4 på A (se diagram 20A). Besvarer hvid sort 4 ved at spille 6, er det til gengæld korrekt for sort at fortsætte med A (se diagram 20B).

Diagram 20A
Bemærk at hvis hvid senere får spillet på et X, truer det med at trække de to sten i hjørnet ud med A.
Der er vel ingen, der som hvid kunne finde på at spille hvid 7 på B og lade sort få lov til at svare 7 ? Ikke desto mindre...

Diagram 20B
Bemærk at denne stilling svarer til, at hvid spiller 7 på B og sort svarer med 7 i forgående diagram.
Af denne grund anses denne sekvens med rette for at være fordelagtig for sort.

Diagram 21
Sort 2 er det mest aggressive forsvar og hvid 3 er et ligeså kompromisløst svar.
Sort har nu kun to mulige træk: A (Diagram 21A) og B (Diagram 21B). Alle andre svar fører til mere eller mindre katastrofer for sort. Prøv selv at analysere lidt på stillingen !

Diagram 21A
Om sort skal være tilfreds med denne udveksling afhænger af stillingen på hele brættet. Specielt af hvor stor den "største" side var.

Diagram 21B
Sort 3 er et nødvendigt træk, da hvid eller trækker her.
Til sammenligning med diagram 20 har hvid her fået et større hjørne. Sort har dog formået at forsvare den "største" side i sente.
Sorts efterfølgende træk i området er omkring A eller på B.
Invaderer hvid hjørnet direkte (uden først at spille kakari) har sort to beslutninger at tage:
Den første er at beslutte sig for hvilken side, der er den "største".
Den anden er, om der skal spilles den rolige gote-variant med opnåelse af en perfekt, solid mur (diagram 18), eller om det er så vigtigt at tage sente, at en mere "defekt" indflydelse eller et større hvidt hjørne ikke har afgørende betydning. diagram 19 og efterfølgende.

Diagram 22
Hvid spiller først 1-2 og 3-4 udvekslingerne, før han/hun invaderer hjørnet med 5.
Dette er den korrekte spillemåde for hvid, og de sorte træk 2 og 4 vil, uanset hvilken hjørnevariant der vælges, vise sig at være meget lidt nyttige.
En mulighed for sort til at undgå dette dårlige resultat, ville være at besvare hvid 1 med sort A, hvid B, sort C, hvid D, sort E.
Herefter er det betydelig sværere for hvid at reducere det sorte område.
Vi vil nu gå over til en stillingstype, der også er velkendt under sit japanske navn: Ni-ren-sei.

Diagram 23
Dette er - udover at være en ideel ekstension udfra begge Hoshi-sten - også en pincer (knibtangsangreb, japansk: hasami, engelsk: pincer) imod den hvide kakari sten. Det er selvfølgelig muligt at spille en nærmere pincer; men en sådan vil være for langt væk til at virke som ekstension fra det nederste hjørne. Dette fører os til...
Udover at angribe modstanderens kakari sten skal et pincer-træk i sig selv være vigtigt. Typisk er trækket også samtidig en ekstension eller et punkt modstanderen selv gerne ville have besat.
Sort 2 (eller X) i diagram 23 opfylder klart dette princip.
Hvid har to forskellige typer svar på sort 2.
En i høj grad lige så nyttig morale er forøvrigt : Forbind og lev længere ;-)

Diagram 24
Efter josekien er sort X et stort træk. Dette træk bygger en fin moyo op. En anden mulighed er sort Y, der truer Z.
Hvid kan på et hvilket som helst tidspunkt spille hane og dækning: hvid A, sort B, hvid C, sort D i sente.
Sort skal ikke bekymre sig for meget om den oprindelige hvide kakari sten (Diagram 24A).

Diagram 24A
Forsøger hvid efter sort 1 at leve med 2 og 4, sørger sort blot for, at hvid må flygte ud i centrum. Sort har nu for det første fået en svag gruppe at angribe (værdi: 20 point). For det andet fået muligheden for at spille 5 og 7, der virker pragtfuldt nedad højre side og i centrum. Endvidere er det hvide hjørne blevet kraftig svækket af trækkene 3 og 9.

Diagram 25
Dette, at fremprovokere en nyttig træksekvens, er et eksempel på Spilleprincip 8 og er en af nuancerne i "højere" go teori.
Efter sort 10 fortsætter hvid normalt med A (Diagram 25A), hvis han/hun har respekt for sin modstander, eller med B (Diagram 25B), hvis respekten ikke er så overvældende...
Skulle hvid spille tenuki, er det meget stort for sort at starte en skubbe sekvens med A og efterfølgende spille X.
Hvis du ønsker at spille et bestemt, nyttigt træk, prøv så først at overvej, om du kan få modstanderen til at spille en trækudveksling, således at trækket bliver endnu mere nyttigt.
Sagt på en anden måde: Hvis der een god grund til at spille et træk, så prøv at sørge for at der bliver mindst endnu en god grund til at spille trækket.
Inducing moves er nok det mest komplicerede spilleprincip i denne tekst og hører som nævnt hjemme i "højere" go teori. Dette skal dog bestemt ikke afholde os fra at forsøge at benytte det. Vi følger ganske enkelt filosoffens råd :
"Sigt efter stjernerne - skulle du ramme ved siden af, kan det hænde, at du rammer en bjergtinde !"

Sort vil trække X.
Giv trækket dobbelt mening !
Hvis hvid spillede på Y, ville X også blive en dækning at et cut ! Hvordan får jeg, hvid til at spille på Y ?
Hvis jeg spiller på A, truer jeg med at spille B. Hvid vil sandsynligvis dække denne trussel ved at spille på Y. Ergo spiller vi A for at inducere Y, X trækfølgen !
Andre eksempler kunne være:
Jeg ønsker at forbinde mine grupper, kan jeg fremprovokere en nyttig sekvens, så modstanderen truer med at adskille dem, før jeg spiller forbindelsestrækket ?
Jeg ønsker at spille et træk, der truer en af modstanderens grupper, kan jeg fremprovokere en træksekvens, så trækket også vil komme til at angribe en anden af modstanderens grupper ?

Diagram 25A

Diagram 25B
Sort svarer dog ikke direkte på hvid 1, men starter først en skubbesekvens imellem sin egen gruppe og den stærke af de hvide grupper. Dette er et eksempel på nedenstående spilleprincip.
Efter sort 6 kan hvid vælge at spille A (Diagram 25B1) eller forsøge at redde den svage gruppe med f.eks B (Diagram 25B2).
Hvis du har en gruppe imellem to fjendtlige grupper, hvoraf den ene er stærk og den anden svag, så styrk din egen gruppe ved at starte en skubbesekvens med den stærke af modstanderens grupper - før du starter et angreb på den svage gruppe.
Dette spilleprincip forekommer ganske ofte i josekier, og er udmærket belyst i "In the Beginning" af Ikuro Ishigure, kap.2, side 81 i afsnittet om Reverse Strategy.
Ved at spille en skubbesekvens styrker man sin egen, men også modstanderens gruppe. Dette gør dog mindre, da man styrker den af modstanderens grupper, som man alligevel ikke kunne angribe.

Diagram 25B1
Dette gøres elegant med 2, der gør hvid tung, og derefter 4 og 6, der fanger de hvide sten. Den hvide gruppe kan hverken slippe ud eller lave to øjne. Analyser selv efter !
Hvid bliver faktisk nødt til at opgive sine sten, når sort peeper med 2.

Diagram 25B2
Efter 8 har sort opbygget en pragtfuld indflydelse, der virker henad den øverste side og i centrum, og de tre hvide sten er stadig ikke sikret.

Diagram 26
Sort 8 er det vigtigt at få spillet, mens hvid endnu svarer med 9. Skulle sort undlade at spille her, af frygt for at hvid skulle starte en ko med 9 på C, tilslutter jeg mig fuldt ud følgende udsagn af Ishida:
Efter josekien er et X gode træk for sort.

Diagram 27
Sort 10 er et dejligt træk, der med et slag gør den sorte gruppe immun overfor angreb. Undlader sort dette træk, har hvid mulighed for at starte et angreb, der neutraliserer den sorte inflydelse (diagram 27B).
Efter sort 10, har hvid ingen gode muligheder for at angribe (diagram 27C)

Diagram 27A

Diagram 27B
Det er sådanne træk, fremfor hårrejsende tesuji'er, der kendetegner en god spiller.
For en fremragende og mere nuanceret gennemgang af denne hane, se "In The Beginning", af Ikuro Ishigure, kap.2, side 60 i afsnittet om efficiency.

Diagram 27C
Skulle sort fejlagtigt besvare hvid 1 med sort 3, vil hvid ved at spille B kunne starte ubehagelige komplikationer.

Diagram 28
Sort spiller først atari med 4. Svarer hvid med 5, er dette træk at betragte som en Kikashi (eng. forcing move). Dette betyder, at stenen skal behandles ifølge spilleprincip 10.
Efter sort 8 har hvid mulighederne A (Diagram 28A), B (Diagram 28B) og C (Diagram 28C).
Når modstanderen har svaret på en kikashi, har denne sten opfyldt sit formål, og kan senere uden videre ofres, hvis den skulle blive truet.
Med andre ord: Formålet med et kikashi-træk er at tvinge modstanderen til et bestemt, som oftest ugunstigt eller unyttigt svar.
Formålet er ikke at starte en ny gruppe.
Dette spilleprincip er i og for sig blot et praktisk eksempel på anvendelse af spilleprincip 6.

Diagram 28A
Bemærk sort 4 - det er et træk i familie med sort 10 i diagram 27.
Senere er A et godt sort træk.

Diagram 28B
Andre træk for sort er B, der bygger mere indflydelse op, og C, der dog mere skal ses i relation til det nederste hjørne.

Diagram 28C
Trækker sort 4 på 5, kan hvid svare X og efterfølgende forbinde sine sten nedenunder. (analyser selv !) Med andre ord: På denne måde sort får sværere ved at forhindre hvid i at komme ud i centrum.
Efter 6 er et A og selvfølgelig også B store træk for sort.
Den fjerne pincer (2 eller X i diagram 23) kommer ofte på tale i fem-stens eller mindre handicapspil. Her får pinceren ofte den "dobbelte" virkning, den ifølge spilleprincip 7 bør have.
Dobbeltkakari varianter er det desuden vigtigt, at man lærer at kende. Det er ikke altid, at man behøver at svare på modstanderens første kakari - heller ikke i handicapspil !
Det vigtigste i dobbeltkakari varianterne er at komme ud i centrum med Hoshi-stenen og derved adskille modstanderens grupper.
Desuden skal man huske at fange den "tiloversblevne" kakari sten i stor stil. Sætter en sådan sten sig i bevægelse, skal man blot glæde sig over at få serveret et angrebsmål.
Vi vender nu tilbage til stillingstypen i diagram 13.

Diagram 29
Sort 2 er en af de "nære" pincere efter hvids kakari - de andre er traditionelt på et X. Hvids svarmuligheder begrænser sig til A (Diagram 30) og B (Diagram 31). En dobbeltkakari er ikke fordelagtig for hvid (diagram 32).
Dette kommer specielt til udtryk, hvis hvid invaderer hjørnet med B. Sort kan, hvis strategien lykkes, tillade sig at tage en lille smule forbehold overfor pincerens dobbelte virkning (spilleprincip 7). Dog ikke mere end at højre side skal være et interessant område for begge parter. Se næste afsnit.
Man skal passe lidt på med at blive al for begejstret for at spille nære pincere. For det første er den lange ekstension i diagram 29 nærmest en absolut forudsætning. For det andet kan det ikke nytte helt at ignorere spilleprincip 7. Sluttelig kan det tænkes at en fjern pincer ville være at foretrække.
De følgende tre diagrammer er et par eksempler til belysning af ovennævnte.

Diagram 1
Sorts nære pincer med 2 er derfor forkert. Langt bedre sorte svarmuligheder ville være A (Capping play svaret), B (Ikken-tobi svaret) eller C (Tsuke-nobi josekien).

Diagram 2

Diagram 3
En fjern pincer med et A ville også være spillelig, men det ville umiddelbart være svært for sort at vælge hvilken side, der er den største, hvis hvid skulle invadere på San-san.

Diagram 30
Skulle hvid på noget tidspunkt springe endnu engang ud i centrum med X, svarer sort med Y. Denne udveksling er dog umiddelbart fordelagtig for sort, så hvid forsøger derfor oftest at undgå dette.
Efter sort 2 har hvid mulighederne A (Diagram 30A) og B (Diagram 30B).

Diagram 30A
Den anden (B (Diagram 30A2)) er mere kompromisløs, men også mere kompliceret. Denne mulighed forsøger at holde den hvide gruppe svag samtidig med at sort opbygger en stilling på højre side. Skulle sort have allierede længere nede ad højre side, er denne mulighed et glimrende valg.

Diagram 30A1
Senere (i det tidlige slutspil) er det for begge parter territoriemæssigt et meget stort træk at komme først med A.
Hvid kan istedet spille 2 på B, men det gør bestemt ikke sort 3 dårligere.

Diagram 30A2
Efter sort 4 har hvid mulighederne A (Diagram 30A2A) og B (Diagram 30A2B).
Disse punkter kan i denne og lignende stillinger (Diagram 30B) betragtes som miai punkter.

Diagram 30A2A
Resultatet er, at den hvide gruppe stadig ikke definitivt har to øjne. Gruppen kan dog ikke umiddelbart angribes alvorligt, da den let kan flygte ud i centrum og da den sorte gruppe på højre side heller ikke er særlig stærk.
Skulle sort forsømme at styrke denne gruppe, kan han/hun forvente et alvorligt hvidt angreb på et A punkt.

Diagram 30A2B
Skulle hvid spille 3 på 4, svarer sort ved at blokere med A.
På hvids atari med 7, svarer sort i henhold til spilleprincip 10 med 8. Skulle sort forfalde til at klamre sig til sin kikashi-sten vil det kun medføre en katastrofe
Efter sort 10 har den hvide gruppe ikke den fornødne plads til at lave to øjne i hjørnet. Hvid vil derfor sandsynligvis enten flygte ud i centrum med B, forsøge at lave øjeform med C eller mere aggressivt starte en running fight med den sorte sidegruppe ved at spille omkring D.

Katastrofe under opsejling...

Diagram 30B
Efter sort 4 er det stadig ikke lykkedes for hvid at stabilisere sin gruppe, og det kan blive svært for hvid at finde en fortsættelse, der ikke styrker sorts stillinger.

Diagram 31
Efter hvid 3 er sort 4 det eneste træk for sort.
Trækket er en anvendelse af spilleprincip 2, da der i denne stilling er tale om et vitalt punkt for begge parter. Forpasser sort dette vitale punkt opnår hvid et alt for godt resultat ved at spille der. Som eksempel kan diagrammet: forpasset vitalt punkt sammenlignes med de fem følgende diagrammer.
Efter sort 4 har hvid mulighederne A (Diagram 31A), B (Diagram 31B) og C (Diagram 31C).

Diagram 31A
For den beskedne udbetaling af 15-16 point til hvid har sort opnået en indflydelse, der vil dominere det meste af brættet i resten af spillet. Hvid er på sikker vis godt på vej til at tabe dette spil.
Da dette resultat ganske enkelt er for godt for sort, kan hvid forventes at stritte imod. Efter det rolige træk 1, kunne man forvente at hvid ville spille et "vildt" træk såsom hvid 3 på 4.
Skulle hvid forsøge dette, har sort valget imellem en rolig, men lidt underdanig variant diagram 31A1 og en kompromisløs kampvariant diagram 31A2.

Diagram 31A1
Fred...

Diagram 31A2
Krig...
Bemærk det rolige træk sort 8. Dette er et typisk spilleprincip 5 træk. Ved at gøre sin egen stilling super solid forbereder sort sig på at kunne angribe den hvide centrums gruppe ekstra hårdt.

Diagram 31B
Skulle hvid på noget tidspunkt spille D, svarer sort med E. At spille hane ville blot skabe en unødvendig svaghed i den sorte stilling.

Diagram 31C
Efter hvid 5 skal sort cutte med 6 - endelig ikke på 7, da hvid blot vil spille A og efter sort 6 få en ufortjent god form ved at fange sorts sten.
Hvid kan efter 6 ikke spille 8 (hvorfor ikke ?). Sort 12 kunne også være det brutale cut på B.
Hvid har måttet betale med hjørnet for at slippe ud, og den hvide gruppe er stadig åben overfor angreb begyndende med f.eks. sort C.

forpasset vitalt punkt
Sammenlign dette diagram med de fem foregående !

Diagram 32
Sort 2 er også det korrekte træk, hvis hvid skulle spille tenuki efter pincer angrebet.
Efter denne variant har sort flere gode træk såsom A, B eller måske C. At dette diagram er fordelagtigt for sort kan ses, ved at sammeligne med dobbeltkakari varianterne efter den fjerne pincer - henholdsvis diagram 24, diagram 25 og diagram 26.
De nære pincere, hvoraf den høje et-punkts pincer kun er en af dem, forekommer oftest i ligespil; selvom de selvfølgelig også kan benyttes i handicapspil.
De er af natur mere aggressive end den fjerne pincer, og kræver også en smule mere stillingsforståelse og -vurdering. Det vigtigst at huske er, at en lang ekstension i diagram 29 er den vigtigste forudsætning for anvendelse af en nær pincer.
Prøv at løbe diagrammerne, hvor hvid invaderer hjørnet igennem, og se hvor fint placeret denne ekstension ender op med at blive. Prøv dernæst istedet at lade hvid få lov til at have en sten placeret der....
Umiddelbart vil jeg anbefale, at man benytter de nære pincere flittigt i ligespil, mens man i handicapspil måske i første omgang anvender den simplere fjerne pincer.

Diagram 33
Hvids svar begrænser sig til A (Diagram 33A) eller B (Diagram 33B).

Diagram 33A

Diagram 33B
Skulle hvid på noget tidspunkt spille på B, svarer sort blot med C.
Det sorte capping play svar forkommer som nævnt under diagram 33 kun i forbindelse med stillinger, hvor sort allerede har en lang ekstension på siden, og hvor sort ønsker at opbygge en stilling i centrum.
Trækket udmærker sig dog ved i disse stillinger at virke naturligt samt ved at de efterfølgende josekier er ganske enkle.
Det er et træk, der er værd at afprøve !

Diagram 34
Hvid kan nu bygge en stilling op på siden med A (Diagram 34A) eller B (Diagram 34B).
Andre muligheder er at invadere hjørnet med C (Diagram 30A) eller at spille tenuki.

Diagram 34A
Hvid kan ligeledes opnå god form ved at spille 3 på A. Sort 4 kan også spilles på B. Skulle sort allerede have en sten på 4, kan 4 spilles på B, C eller andetsteds på brættet.
Territoriemæssigt er D et vældig stort træk for begge parter i den tidlige yose.
Specielt i handicapspil vil hvid senere kunne forsøge sig med træk såsom E eller F. Disse træk skal dog forsøges før sort får styrket sig yderligere med B eller C.

Diagram 34B
Herefter bliver stillingen som oftest efterladt. Hvids senere mål er en hjørneinvasion med B. Sorts efterfølgende træk er en dækning af hjørnet med C eller en invasion med D. Invasionen kan både spilles før og efter en dækning af hjørnet.

Diagram 34C
Sort spiller altid 2, hvorpå hvids bedste svar er 3. Skulle hvid fejlagtigt besvare sort 2 med B, får hvid et dårligt resultat (diagram 34C4).
Efter hvid 3 har sort valget imellem at spille A (Diagram 34C1 og Diagram 34C2) eller B (Diagram 34C3).

Diagram 34C1
Hvid bliver nødt til at trække 10 for at leve i hjørnet. Undlader hvid dette kan sort slå den hvide hjørnegruppe ihjel begyndende med en hane ovenover 4 (analyser selv!). Sekvensen kan bl.a. findes i "Life and Death" af James Davies, kap. 31 side 134.
Specielt i handicapspil vil man kunne opleve, at hvid cutter på 11 i stedet for at spille 10. Dette er dog halsløs gerning, hvis sort blot tålmodigt besvarer cuttet med A og et efterfølgende hvidt træk på B med C. Hvid opnår på denne måde kun at få såvel en hjørne- som en centrumsgruppe, der kræver umiddelbar omsorg.

Diagram 34C2
Efter 6 kan sort senere lukke siden af med sekvensen: sort A, hvid B, sort C.
Sort bør dog være klar over, at denne sekvens er gote og at hvid eventuelt besvarer A med C, og derved vælger at ofre hjørnet for en stilling på siden.

Diagram 34C3
Efter 4 har sort sente. Det er i yosen et meget stort træk at spille A - også selvom det for begge parter er et gote træk.

Diagram 34C4

Diagram 35
Dette er måden at angribe den hvide kakari-sten på.
Det meget fleksible Ikken-tobi svar i diagram 34 er et træk, som man absolut må lære at anvende.
Hvid har dog - specielt i handicapspil - flere muligheder for at frembringe mere eller mindre "lystige" varianter.
Disse mange og lange varianter er udmærket behandlet i bøger om handicapspil, og jeg har derfor valgt ikke at komme nærmere ind på dem her. Til vort formål er de behandlede varianter fuldt ud tilstrækkelige, da de er de mest forekommende i ligespil.
Derudover ville jeg sandsynligvis ikke engang kende halvdelen af de mange handicapspil-varianter :-)
Det er meget vigtigt, at bide mærke i diagram 35. Denne stilling forekommer ofte i mindre handicapspil, og jeg behøver vel ikke anbefale Angrebs josekien igen ;-)

Diagram 36
Disse kakarier er ikke specielt farlige. Faktisk er de noget dårligere, hvad angår muligheden for senere at invadere hjørnet (diagram 37).
Sort kan behandle begge kakarier ens. Hvilket betyder, at alle efterfølgende diagrammer i dettte kapitel ligeledes kan spilles efter den fjerne kakari på X.
Det bedste svar er sort 2. Herefter spiller hvid som oftest 3, som sort roligt kan svare 4 på. Herefter har hvid mulighederne A (Diagram 36A) og B (Diagram 36B).

Diagram 36A

Diagram 36B
Skulle den øverste side være meget vigtig, kan sort også vælge at besvare 1 med 7 eller 9.

Diagram 37
Efter den viste sekvens er den oprindelige hvide kakari-sten blevet fuldstændig værdiløs. En skammelig måde at behandle sine sten på.
Bemærk at sort her kan være fuldstændig tilfreds med at spille 8 i stedet for A. En anden mulighed er ligeledes at spille tenuki efter hvid 7.
Hvids andre kakarier i diagram 36, lægger begge mere vægt på centrum end hjørnet, og hvid kan herefter ikke forvente noget godt resultat af en senere San-san invasion.
Sort kan vælge at behandle begge kakarier ens, hvad angår svar og efterfølgende josekier.
Vi vil nu forsøge at skumme fløden efter al vor kærnen og kværnen i josekier. For overskuelighedens skyld vil vi begrænse os til den ene halvdel af brættet.

Diagram 38
Hvid 2 og 4 andetsteds på brættet.
Sort spiller selvfølgelig i første række på indflydelse (to Hoshi-sten !), men da indflydelses-betonede sten altid er meget effektive i enhver fight, der udbryder i nærheden, kan man også sige, at der er tale om en meget aggressiv åbning.
Sort ser med andre ord velkomment på enhver fight, der udbryder, og han/hun bør ikke selv gå af vejen for at starte en fight - tværtimod !
Hvis hvid ikke angriber sorts San-rensei opstilling er træk omkring et A eller B (1.Hoshi-sten grundregel), selvfølgelig de næste punkter sort besætter. Normalt trækker hvid dog C eller D først.
Skulle hvid trække E eller F, er der forhåbentlig ingen læsere, der nu er i tvivl om, hvilken joseki sort vælger ;-)
Vi vil i de følgende fem diagrammer forsøge at give et lille indtryk af hvilke muligheder og stillingstyper, der kan fremkomme efter denne åbning. Specielt vil vi så godt som muligt forsøge at anvende de ideer og josekier, som vi hidtil har behandlet.

Diagram 39
På den hvide kakari 11 er sort 12 et naturlig virkende valg, men A var selvfølgelig atter spilleligt.
Efter sort 18 mangler sort lige at spille omkring C, hvorefter spillet er afgjort !
Dette er selvfølgelig en overdrivelse, men den sorte moyo er unægtelig ikke let at reducere. Hvid B kan sort besvare med C !

Diagram 40
Efter den letvalgte joseki, har hvid dog igen problemer.
Sort har atter en betragtelig moyo, og den hvide gruppe er stadig svag. Sort truer stort set med både A, B og C. Desuden er det halsløs gerning at invadere hjørnet med D, sålænge den hvide gruppe er svag. Sort ville kun være glad for at besvare en hjørneinvasion med E.

Diagram 41
Efter trækkene op til 11 udbygger sort den nederste side yderligere med 12.
Invaderer hvid nu på San-san, vil sort efter josekien op til og med 24, gøre krav på det meste af højre side, og ethvert sort træk i centrum vil hurtigt kunne bygge en formidabel moyo op.
Dertil kommer, at den sorte pincer-sten 2, ikke er helt død endnu. Sorte træk på A eller B vil meget vel kunne tænkes at være problematiske for hvid.

Diagram 42
Sort har dog ikke særlig svært ved at opretholde initiativet. Hvilket som altid lettest opnås ved at angribe og holde de hvide grupper adskilte.

Diagram 43
Efter en lang, hård og ganske givet ikke optimal sekvens for nogen parter (alle sekvenser er ren improvisation fra min side), virker resultatet dog ikke favorabelt for hvid.
Hvid har tre adskilte grupper, hvoraf højest den ene umiddelbar vil være let at sikre. Det er under alle omstændigheder klart, at de sorte San-rensei-sten har været særdeles nyttige i denne længere fighting sekvens.
De fem forgående diagrammer er selvfølgelig langt fra udtømmende. Sort kan f.eks. besvare hvid 1 i diagram 39 med Ikken-tobi svaret.
Således spiller de professionelle ofte. Men at disse foretrækker mere fleksible josekier beror nu engang på, at de lidt bedre end vi andre er i stand til at bedømme, hvilken fortsættelse der i en given stilling er den korrekte.
Lad mig slutte af med håbet om, at dette hæfte har givet læseren en forståelse af, og lyst til at udforske Hoshi-stenens og San-rensei åbningens egenskaber.
Der har været mange varianter undervejs - og det kan være svært at huske dem alle.
Til de der fortvivler, skal det være en trøst, at det er langt bedre at spille en rigtig valgt joseki lidt forkert, end det er at spille en forkert valgt joseki helt rigtigt.
Har man først forstået og gjort sig sin strategi klar, er det vigtigste blot konsekvent at forfølge denne. Måden, hvorpå man gør dette, er kun et spørgsmål om teknik, og tekniske mangler kan man forholdsvis nemt få udbedret.
I den sidste ende kan selv en glimrende teknik aldrig retfærdiggøre en dårlig strategi - mens den kan gøre den rigtige strategi til det fuldkomne spil !!
Sluttelig vil jeg gerne takke mine børn, Søren, Marit og Arne Ohlenbusch for deres næsten frivillige korrekturlæsning og inspirationsgivning til denne første web-version :-)
God fornøjelse !
En lang eller kort ekstension er langt vigtigere end en dækning af hjørnet.
Invaderer modstanderen hjørnet skal man altid blokere ud imod den "største" side.
Spil berøringstræk, når du ønsker at stabilisere en af dine grupper. Vær opmærksom på, at du derved også styrker modstanderens sten.
Truer modstanderen med at spille et bestemt træk, er det bedste forsvar som oftest selv at spille dette træk.
Vil du angribe en gruppe så overvej, hvor modstanderen selv ville spille for at forsvare gruppen, og spil selv på dette punkt.
Løber modstanderen i en skubbe-sekvens imellem to grupper på 2.række, slår man hjernen fra og løber blot med på 3.række.
Med andre ord: Kun i de tilfælde, hvor det er fuldstændig ufarligt eller absolut eneste chance for sejr, behøver man give sig til at overveje at spille hane på 2.række istedet for at løbe med på 3.række.
Dobbelthaner skal altid spilles, hvis der derved direkte trues med at fange nogle af modstanderens sten.
Der er undtagelser; men de er som regel så åbenlyse, at det er indlysende, når de forekommer. (Modstanderen kan typisk spille en dobbelt-atari eller med fordel ofre de truede sten)
En svag gruppe er ca. 20 point værd - for modstanderen.
Derfor er træk, der gør grupper svage eller opretholder pres på en svag gruppe, altid store og vigtige træk.
Det samme gør sig selvfølgelig gældende for træk, der stabiliserer grupper eller sørger for at en gruppe ikke kan angribes.
Når modstanderen truer nogle af ens sten, er det første, man skal overveje, hvorledes man med fordel kan ofre dem.
Først når det er klart, at dette ikke er muligt, kan man overveje, hvorledes man skal redde dem.
Udover at angribe modstanderens kakari sten skal et pincer-træk i sig selv være vigtigt. Typisk er trækket også samtidig en ekstension eller et punkt modstanderen selv gerne ville have besat.
Hvis du ønsker at spille et bestemt, nyttigt træk, prøv så først at overvej, om du kan få modstanderen til at spille en trækudveksling, således at trækket bliver endnu mere nyttigt.
Sagt på en anden måde: Hvis der een god grund til at spille et træk, så prøv at sørge for at der bliver mindst endnu en god grund til at spille trækket.
Hvis du har en gruppe imellem to fjendtlige grupper, hvoraf den ene er stærk og den anden svag, så styrk din egen gruppe ved at starte en skubbesekvens med den stærke af modstanderens grupper - før du starter et angreb på den svage gruppe.
Når modstanderen har svaret på en kikashi, har denne sten opfyldt sit formål, og kan senere uden videre ofres, hvis den skulle blive truet.
Med andre ord: Formålet med et kikashi-træk er at tvinge modstanderen til et bestemt, som oftest ugunstigt eller unyttigt svar.
Formålet er ikke at starte en ny gruppe.